Проклятые земли - бродилка в жанре стелс-рпг, выпущенная российской компанией Nival Interactive еще далеком 2000-ном. Пройдя сквозь войны копирастов и общую неразбериху зарождающегося российского игропрома серия Аллодов на радость всем перешла в 3D и обросла массой всяческих плюшек.
Когда пишешь статью о РПГ сложно не впадать в крайности. Но я попробую изложить вам суть игры, не пересказав сюжет и избежав минимализма.
Сюжет и Игровой мир
Давным-давно в далекой-далекой галактике на планете Сарнаут случился катаклизм. Некая субстанция, известная как Астрал, начала поглощать материю планеты и противостоять этому могла лишь могущественная магия, которая, как полагается, была заключена в наиболее искусных магах. И вот планета уже представляет собой множество разнокалиберных островов, сформировавшихся вокруг обиталищ этих самых Великих магов в соответствии с уровнем их способностей и именующихся Аллодами. Впрочем, даже среди лучших всегда найдутся лучшие из лучших. И вот таких лучших магов оказалось трое, и каждый из них удерживал один из крупнейших аллодов. И если величайший маг с подобающей ему мудростью пытался решить проблему нагрянувшего апокалипсиса, то двое других решили поделить между собой все, что осталось от Сарнаута. Так сформировались две огромных империи: Кания и Хадаган.
За прообраз Кании взята Западная Европа с особым упором на Британию. Жители Кании чувствуют себя относительно свободно (присутствие Парламента не упоминается, но намеки есть), население ограниченно, в основном, налогами, и с развитием свободной торговли происхождение понемногу утрачивает свое значение. В Проклятых землях Кания представлена аллодом под названием Ингос. Этот заснеженный кусок земли прямо-таки пропитан духом Европы сказочной. В лесах живут разбойники разной степени благородства и свободные кланы Лесовиков (эльфов), в горах живут грозные тролли и великаны-людоеды, а иногда в дали от людских поселений можно встретить и единорога. Перед встречей с ним не забудьте надеть солнцезащитные очки.
Их также не рекомендуется снимать после въезда (вернее, влета, ибо перемещаться между аллодами можно лишь при помощи телепортации) на территорию Хадагана. Эта империя отдает предпочтение аллодам с очень теплых климатом, а ее прообразом явно послужила Османская империя. Иерархическая система Хадагана закручена на идее того, что, кроме мага-императора, в ней каждый чей-то раб. Не смотря на подобный консерватизм эта страна куда более продвинута в техническом и магическом планах: вместо луков тут пружинные арбалеты, налажена система магического и общего образования, хадаганцы умеют обрабатывать специфические металлы, такие как мифрил, адамантин и метеоритное железо. Колониальная политика Хадагана крайне агрессивна и в то же время тактична, что просто не может не напоминать о наших любимых Соединенных Штатах. "Молодой человек, вы не подскажете, куда это здесь метеорит упал? И еще, мы крайне обеспокоены тем, какие вы все тут дикари. Наш долг выстроить тут цивилизованное общество!" ну и так далее. Служба в армии в Хадагане вроде как добровольна, но карьерный рост в ней на порядок проще, пристрелите несколько полуголых заключенных с бронзовыми мечами - и вот вы уже "на пару сантиметров выше" своих бывших сослуживцев, при условии, конечно, если они не пристрелят столько же или даже больше зеков. А еще они могут пристрелить вас, ведь в Каньоне Смерти частенько люди пропадают.
В игре Хадаган представлен аллодом Суслангер - жаркой, сухой, мертвой пустыней. К сожалению, Суслангер является задворками империи и большинства благ Хадаганской цивилизации вы здесь не увидите. Но вот поучаствовать в роли добычи для амбициозных имперских солдат в Каньоне Смерти можно. К слову о Штатах, что первое вам приходит на ум, когда вы слышите слова "кантри" и "пустыня"? Мне вот Невада. Сами знаете, чем она знаменита.
Завязка сюжета самой игры такова: один из меньших Великих магов отправляет маленького магического дракончика на поиски нашего ГГ, которые валяется посреди руин на отшибе цивилизации - аллоде Гипат.
Ну и, короче, кроме того, что его зовут Зак, парень совсем ничего не помнит, примечателен же он тем, что носит одежду из ткани и вооружен бронзовым ножом. Пройдя пару метров он наталкивается на молящихся дикарей, которые убегают от него в приступе благоговейного восторга, по их следам ГГ вскоре находит поселение.
Игровой процесс
На фоне своих современников (таких, как Готика и Морровинд) Проклятые земли выглядят крайне линейными, и воспринимаются не столько как игра, сколько как захватывающая книга. Задания выдаются на добровольно-принудительной основе узким кругом квестодателей и, как правило, все линейки в итоге объединяются в одну. Отсутствие свободы выбора, однако, легко компенсируется атмосферностью сюжетной линии. Безвыборные диалоги не воспринимаются как кино, напротив, игрок должен внимать каждому слову каждого персонажа, ибо суть заданий излагается в журнале очень-очень кратко. На невнимательности в итоге можно очень сильно прогореть. Кроме того все квесты имеют несколько подзаданий, облегчающих основную задачу, приносящих дополнительный опыт или другие ништячки, или же попросту показывая насколько горазды на выдумки разработчики.
Каждый из трех аллодов разделен на несколько локаций, которые можно разделить на два типа. Первый тип это базы, где NPC дружелюбны к игроку, можно купить-продать барахло, получить-сдать задания и взять-оставить компаньонов. Второй тип это, собственно, крупные локации, наполненные десятками различных мобов, 95% которых хотят вас убить. Некоторые мобы агрессивны и по-отношению друг к другу, но вне квеста их столкновения трудно добиться. Многие из этих мобов игроку не по зубам и пройти мимо них можно лишь скрытно, но на то это и стелс-рпг. Доступ к новым локациям игрок получает продвигаясь по сюжету, чтобы добраться до более дальних земель, нужно сначала пройтись по знакомым местам, к неудовольствию обнаружив что 90% убитых врагов отреспаунилось. Ах да, для каждой локации в журнале есть своя стильная карта с забавными обозначениями, иногда понятными, а иногда и не очень. Неправильное истолкование карты может стоит жизни.
Боевая система напоминает MMORPG, т.е. приказываете персонажу атаковать и он долбит/стреляет в противника пока он или герой не помрет. Впрочем, все модельки, как героя так и противников, разделены на голову, тулово, две руки и две ноги, и любым оружием можно пробовать целиться в определенную конечность. Это снижает вероятность попадания, но уменьшение здоровья конкретной конечности приводит к ощутимым эффектам (урон по голове всегда критический, урон по тулову снижает max HP, по рукам - скорость атаки и точность, по-ногам - скорость передвижения). Магия же всегда требует индивидуального контроля, заклинания можно разделить на атакующие, баффающие (лечение и усиление персонажа или компаньона) и вспомогательные (дизориентация противника, различные отвлекающие штуки и т.п.), кроме того к заклинаниям можно отнести жезлы - они имеют собственный запас маны, и их можно очень тонко настроить. Оружие же делится на кинжалы, мечи, топоры, молоты, копья, луки и арбалеты. Щитов нет, хотя все оружие является условно одноручным. Атака со спины доступна лишь оружию ближнего боя, но исключает промах. Удар со спины в голову будет вашим лучших другом на протяжении всей игры. Тем не менее при любой атаке на урон большое влияние оказывает корейский рандом. Тактика ведения боя против различных видов мобов сильно отличается ввиду их физиологии и поведения.
Тактический ядерный фаерболл
Кроме всего прочего в магазинах есть конструкторы экипировки и заклинаний, позволяющие, например, зачаровать броню и оружие или же модифицировать их, купив более прочный материал. Также можно модифицировать руны заклинаний. Готовые варианты всегда обходятся дешевле, вот только желаемое сочетание не всегда продается, к тому же, зачарованных вещей в продаже нет вообще. Подобная система открывает большой простор для манчикинства, и на сайтах, посвященных игре уже давно идут споры, какие "батарейки" полезнее всего собирать. Батарейка - это жезл, с вложенным в него заклинанием, которое в свою очередь обязательно модифицировано руной на постоянное действие. Обычно туда вкладывают несильную лечилку (чтоб меньше жрала), а жезл модифицируют на запас маны.
Кстати, в магазине продаются и не очень функциональные вещи, например, одежда из ткани. Пусть она и выглядит стильно, но защиты от нее никакой. Очевидно это сделано для поддержания реализма.
К слову о реализме, вся экипировка (кроме жезлов) имеет запас прочности. Так что вам лучше не возвращаться на базу с путыми руками - не сможете заплатить за ремонт. Я однажды оказался в такой ситуации, когда вынужден был пересечь половину Суслангерской пустыни без штанов.
А еще абсолютно у каждого предмета есть небольшое описание, иногда попадаются весьма забавные примеры.
Так вот и топаем по сюжету, попутно прокачиваясь и собирая экипировку.
К слову, игра сама по себе довольно длинная и еще длиннее ее делает то, что она довольно сложная. Я не играл в Super Meat Boy, но, судя по обзорам, если вы ее вытерпели, то вытерпите и Проклятые Земли. Так или иначе эта игра заставила сдаться многих игроков, включая меня в свое время, полностью прошел я ее только в прошлом году, хотя появилась она у меня еще в 2003-м, и еще одна попытка была в 2010-м. Играйте на Легком уровне сложности.
Хорошим подспорьем в прохождении игры является правильная прокачка и, соответственно, опыт на получение этой самой прокачки. Насчет билдов для героя могу посоветовать только погуглить, что же касается экспы, то тут вам поможет Проект Геноцид. Во избежание манчикинства, не следуйте указаниям Геноцида слепо и убивайте квестовых мобов только когда вам об этом скажут, это поможет избежать многих багов. В то же время старайтесь убивать всех обычных мобов, которых встречаете на своем пути. И да, в самой первой локации есть лягушка, которую невозможно убить, потому что...она застряла на недосягаемом участке карты, откуда может плеваться, но ее нельзя достать, так что даже не пытайтесь, просто признайте ее превосходство. Короче говоря, осматривайте локации внимательно, находите противников и уничтожайте их. Помните, что кроме пары драконов и пресловутой лягушки абсолютно не убиваемых противников нет. Вопрос лишь в том, насколько долго вы готовы save-load'иться для получения вожделенной экспы.
Мультиплеер
Да-да, в Проклятых Землях есть мультиплеер и иногда в нем все еще попадаются игроки. Создатель хоста выбирает аллод на котором будет происходить игра (Гиппат, Ингос или один из 2-х вариантов Суслангера). От этого выбора будет зависеть уровень сложности квестов, ну и, само собой, локации и содержимое магазинов. Все игроки спаунятся на базе, любой из них может взять один из двух-трех квестов на выбор (всего различных квестов штук по 7 на аллод, но у квестодателя после каждого захода на базу генерируется список из двух-трех случайно выбранных), квест можно сдать обратно. Свободного перемещения по аллоду нет, выйти с базы можно только взяв квест и потом, соответственно, вы выйдите именно в ту локацию, в которой этот квест нужно выполнить. Качаться здесь сложно, приходится фармить золото поштучно (буквально, именно 1 золотой падает с гоблина, который является не очень-то слабым противником). В компании играть проще, но это сводит прокачку и лут на нет. Короче говоря, играть в местный мультиплеер могут лишь очень упорные игроки, но равно или поздно они таки прокачивают своего перса по определенному билду и могут ходить в группе таких же качков на самые сложные квесты Суслангера.
Прочее
Здесь пространным текстом перечислено все, что в игре есть доставляющего по моему мнению.
Немногочисленные дружелюбные NPC поражают своей проработкой. Тут вам и слепой старик, который расскажет, что когда-то и его вела дорога приключений, а потом он посмотрел на единорога, не надев солнцезащитные очки. И колоритные хадаганские революционеры, жаждущие свергнуть кровавый режим. И скряги-торговцы - пусть их и разделяет неизвестное кол-во километров Астрала, а характер один и тот же. Гоблинские и орочьи вожди с забавными акцентами. И хадаганские колонисты, о которых уже было написано выше. Совершенно очаровательный губернатор Ингоса и Добрый Рыцарь Бриссен, отказавшийся от своего положения и ушедший жить в леса, чтобы помогать простолюдинам. Перечислять можно бесконечно. Озвучка просто божествена.
Отдельно остановлюсь, пожалуй, на отшельнике из племени речных ящеров. У него так вообще никакого акцента нет. Он говорит медленно и членораздельно, пытаясь донести до ГГ смысл каждого своего слова. С переменным успехом. Пример диалога с ним вы видели на картинке выше, но вот, пожалуй, не менее замечательный:
-Ящер(после долгой пространной речи): ... Ты сделаешь это. Я дам тебе золото
-Зак: Ха! Считай, что дело уже сделано! (надеюсь, среди читателей нет ящеров, не понимающих значение человечьих фразеологизмов)
-Ящер(спокойно, с едва заметным удивлением): Как это сделано? Ты хочешь обмануть меня?
-Зак(с угасающей улыбкой): Хе-хе...Нет. Это же...ну просто шутка такая.
-Ящер(столь же монотонно): А. Понятно. Возможно я тоже смогу пошутить. Потом.
[few quests later]
-Ящер: Ну что, они отдали сокровища?
-Зак: Да уж, отдали! Да меня там чуть не убили! По-моему они не очень-то хотели с ними расставаться!
-Ящер: Да. Я знаю. Я пошутил. (далее с искренним удивлением) Тебе...не смешно?
Несмотря на топорность движка в игре масса интересных скриптов и прочих плюшек, периодически предстающих перед нами во время выполнения квестов. Все это делает задания разнообразными и атмосферными, что в сочетании с развитой стелс-составляющей обеспечивает полное погружение в игру.
Разнообразие противников на примере Лесовиков
ИИ в игре скорее всего не очень сложный, но сказать этого наверняка нельзя. Патрулирование происходит по однообразной траектории, но входе выполнения задания, по велению скрипта он может резко измениться и ГГ окажется заперт в небольшой долине, узкий выход из которой заблокировала армия нежити. Или же побег заключенных из клеток заставил орков прочесывать лес в их поисках. Реализм и атмосферность на каждом шагу.
Сами по себе мобы крайне разнообразны по поведению и вообще с технической точки зрения. Кабаны попрут на вас в лобовую атаку и на их стороне скорость и сила, волки сначала скооперируются, а затем окружат героя. Гоблины понесутся в ближайший лагерь и придут оттуда уже с десятком своих товарищей, причем стрелки будут прятаться за спинами воинов и вообще держаться от вас подальше в любой ситуации. Более медлительные людоеды и тролли будут пытаться отбить вам ноги, чтобы вы не могли сбежать. Нежить так вообще видит вас шестым чувством, а потому неуязвима к ударам со спины. Маги используют свой арсенал заклинаний весьма расчетливо, при этом постоянно баффают себя и своих товарищей.
И да, хотите услышать как Касперский обнаружил вирус - пните свинью в Поселке.
Разнообразие противников на примере Лесовиков
ИИ в игре скорее всего не очень сложный, но сказать этого наверняка нельзя. Патрулирование происходит по однообразной траектории, но входе выполнения задания, по велению скрипта он может резко измениться и ГГ окажется заперт в небольшой долине, узкий выход из которой заблокировала армия нежити. Или же побег заключенных из клеток заставил орков прочесывать лес в их поисках. Реализм и атмосферность на каждом шагу.
Сами по себе мобы крайне разнообразны по поведению и вообще с технической точки зрения. Кабаны попрут на вас в лобовую атаку и на их стороне скорость и сила, волки сначала скооперируются, а затем окружат героя. Гоблины понесутся в ближайший лагерь и придут оттуда уже с десятком своих товарищей, причем стрелки будут прятаться за спинами воинов и вообще держаться от вас подальше в любой ситуации. Более медлительные людоеды и тролли будут пытаться отбить вам ноги, чтобы вы не могли сбежать. Нежить так вообще видит вас шестым чувством, а потому неуязвима к ударам со спины. Маги используют свой арсенал заклинаний весьма расчетливо, при этом постоянно баффают себя и своих товарищей.
И да, хотите услышать как Касперский обнаружил вирус - пните свинью в Поселке.
Слова излишни. Просто послушайте:
Итого: Проклятые Земли не для любителей графона и экшона, и вообще подходят лишь для терпеливых игроков, но игра воздаст вам сполна лихо закрученным сюжетом, колоритными персонажами и потрясающим ambient'ом. Рекомендую всем любителям РПГ хотя бы попробовать поиграть в этот шедевр отечественного игропрома.
Отредактировано Лоринор - Пт, 04.10.2013, 10:12