Действие разворачивается на Пандоре — малонаселенной пустынной планете, где законы переписываются ежедневно — при помощи оружия. Все местное население сосредоточено на небольших аванпостах, расположенных на границе принадлежащих людям территорий, известных как Приграничные земли. Единственная достопримечательность на Пандоре — таинственное Хранилище, скрывающее несметные сокровища, якобы спрятанные представителями высокоразвитой инопланетной цивилизации многие века назад.
Солдат или охотник, сирена или берсерк — выбрав одного из четырех персонажей, каждый из которых обладает уникальными навыками, игрок отправиться на поиски Хранилища. Можно попытаться добраться до сокровищ в одиночку, однако лучше найти союзников, чтобы сражаться с ними плечом к плечу.
--------------------------------------------------------------------------------
Особенности игры:
~Ролевая стрельба. Выбрав одного из четырех героев, игрок в дальнейшем будет развивать его навыки и способности, распределяя очки опыта, приобретенные в сражениях. Обширный перечень совершенствуемых параметров позволит каждому создать поистине уникального персонажа, руководствуясь при этом собственными предпочтениями. ~Мультиплеер, связанный с одиночной игрой. Некоторые навыки и способности героя можно развить только в многопользовательском режиме, механика которого рассчитана на выполнение заданий совместно с другими игроками. Присоединяться к многопользовательским баталиям и возвращаться к одиночной игре можно в любой момент.
~Редкий стиль. Необычное для игр в жанре экшен сочетание традиционной компьютерной графики и нарисованных от руки изображений.
~Смертоносное изобилие. Арсенал из сотен тысяч видов оружия — каждая модель при этом имеет свои особенности и преимущества. ~Уникальная система создания игровых объектов обеспечивает практически бесконечное разнообразие способов и средств уничтожения противника.
~Колеса войны. Обычные средства передвижения превращаются в мощные орудия: игроки примут участие в зрелищных битвах боевых машин и смогут оценить впечатляющие разрушения и эффектные взрывы.
~Borderlands™ — новый проект компании Gearbox Software, ведущего мирового разработчика интерактивных развлечений. Авторы серии Brothers in Arms и многих других игровых блокбастеров представляют реализацию своих новых идей.
— Что дальше, кэп? — наперебой задавали один и тот же вопрос все сотрудники, от уборщика до ведущих программистов.
— Может, кучу монстров, как в несерьезном Сэме, а? — усмехнулся один из аниматоров.
— Давайте лучше стилизуем это под «Тринадцать»! — не уставал повторять один из художников.
— Надоело мне все, хочу ролевую игру... — неожиданно выдал пиарщик. — Неужели мы умеем делать только шутеры?
— А я вообще на онлайн подсел, может, что-то подобное сделаем? И себе в кайф, и игрокам приятно... — Кажется, это был один из штатных тестеров.
Все дружно фонтанировали идеями: у будущей игры вырисовывались захватывающая сторилайн, исключительно мясное действие, свежий графический облик и миллион идей, причем прямо друг другу противоречащих.
Рэнди Питчфорд, глава студии, обвел всех хмурым взглядом, и команда моментально притихла. В гулкой тишине он отчеканил каждое слово.
— Мы будем делать role-playing shooter. И сделаем там все, что только что сказали.
После этого тишина стала звонкой.
Только дураки и преступники отправляются на эту планету.
Народная мудрость Пандоры
Неизвестно, сколько у него пальцев и... прочего, но для начинающего искателя Хранилища Nine Toes — серьезный вызов.
Если мы посмотрим на все успешные — и громкие, нам же такие нужны! — проекты в жанре боевиков (да и не только там), то заметим, что каждый имел одну, максимум две ключевые особенности. Именно вокруг них и вертелось абсолютно все в игре. Это нормально, это привычный ход вещей.
Поэтому на первый взгляд задумка разработчиков из Gearbox объять необъятное кажется заранее обреченной на провал. И, если честно, на второй взгляд тоже. А положа руку на сердце — и на третий.
Многие критики еще до выхода проекта высказывались о нем скептически. Майкл Пактер, известный аналитик, тоже выразился в подобном духе. Смесь ролевой игры и боевика? Чушь, как ролевая игра Borderlands не выдержит никакого сравнения с выходящей Dragon Age: Origins, а как боевик — с Modern Warfare 2. Выпускать сейчас эту игру — глупость.
Довольно разумные доводы, на первый-то взгляд. А как посмотришь рекламируемые постулаты обоих названных проектов, так и на второй. Третий тоже неподалеку, достаточно вспомнить истории подобных Borderlands игр. Не раз уже разработчики замахивались на многоидейный Олимп — и либо закрывались, либо отрезали все лишнее.
Но стоит лишь запустить игру, как все эти умные и правильные вроде бы взгляды моментально растворяются в невольно вырывающемся «ух ты!». И правильно: должно же было у кого-то получиться?
Пара предложений
Ну в каком произведении про пустыню не найдется такого одноногого слепого фермера?
Юрий Мирошников из «1С» как-то сказал (переняв эту фразу по длинной-предлинной цепочке): попытайтесь в двух-трех предложениях описать идею вашей будущей игры своим знакомым. Если не получилось, выкиньте эту идею из головы. Черт возьми, с Borderlands это не работает!
Все попытки описать игру кратко заканчиваются ничем. Это просто невозможно. Фраза «S.T.A.L.K.E.R встречает Diablo» все равно почти ничего не скажет игроку и уж тем более никак не опишет Borderlands.
Эмпирические знания по игре до знакомства с ней таковы. Действие происходит на приграничной планете Пандора. Колонизация этого пустынного шарика пошла немного не так, как рассчитывали люди: агрессивно настроенная местная флора и фауна, отвратительный климат — и вот уже колонисты разругались в пух и прах. Начавшиеся локальные войны вообще поставили на планете крест.
Разумеется, в такой обстановке людям нужна либо идея, либо герой. А желательно и то, и это сразу. Такой идеей стала легенда о Хранилище. В этом Хранилище, по слухам, старательно прятались от досужих глаз и рук несметные богатства пришельцев. А то, что инопланетяне планету посещали, никаких сомнений нет: необычное энергетическое оружие, удивительные артефакты, непонятные сооружения и странные существа имелись на Пандоре в достаточном для этого утверждения количестве.
У тебя проблемы с кровообращением, парень!
Многие поколения вырастали, взрослели и умирали, ведомые лишь идеей поиска Хранилища. Хранилище стало этакой глобальной идеей фикс целой планеты. Дети росли, слушали дедовские байки и небылицы и проникались романтикой дальних и опасных странствий. Искали, искали, искали — и сами становились такими дедами. Неудивительно, что рано или поздно четверка молодых искателей Хранилища встретилась в автобусе Маркуса. Тут и начинается необычное.
Четыре героя — это четыре класса персонажа. Как в какой-нибудь ролевой игре или онлайновом боевике, выбор класса предопределяет способы взаимодействия персонажа с окружающим миром. Что вам больше по душе? Охотник с его пристрастием к дистанционному отстрелу вражеских ушей? Или берсерк, в самые напряженные минуты боя впадающий в священную ярость? Есть еще сирена, она управляет силами стихий и вообще красавица. А может, выбрать всех?
Сапер — профессия одноразовая. Бандит тоже: выронил гранату — потерял все части тела.
Да, именно так. Собираем еще трех любителей повоевать — и вуаля! — совместное прохождение на четверых ждет. Хотя никто не заставит вас взять один из вариантов силком, так что партия из четверых солдат-Роландов — вполне привычное дело.
В этой части Borderlands идет по пути онлайна. Буквально в первые минуты игры каждый присваивает персонажу свое имя (а не данное классу по умолчанию), выбирает цвета одежды по вкусу. Эстетической ценности мало, потому что игра-то от первого лица, но вот отличать своих товарищей друг от друга полезно и просто приятно.
Но первые минуты позади, и игрок с удивлением обнаруживает полоску опыта и номер уровня. Diablo-подобная система отряхивается от пыли, поднятой падением колосса Hellgate: London, и примеряет на себя новые одежды Borderlands.
Опытные перестрелки
А я думал, что badass psycho — проблема. Нет, вот это — проблема.
За убийство врагов и выполнение заданий игрок получает опыт. Он прямо конвертируется в уровни, а те в свою очередь — в навыки. Поскольку у каждого героя игры есть по три ветки развития, в сочетании с четырьмя классами и огромным количеством промежуточных вариантов получаются крайне разные персонажи.
Вообще, разработчики не ограничивают прямо уж строго: увидел понравившийся гранатомет — бери и стреляй. Только вот дополнительные навыки, позволяющие добиться от этой пушки максимальной пользы, есть только у Брика, берсерка. И то если он их откроет и вложит в них нужное количество очков.
В итоге каждый персонаж так или иначе получает специализацию — очки навыков не бесконечны, и приходится что-то выбирать. Тут-то и вылезут наружу стремления: кто-то в вашей команде будет отвечать за дистанционную атаку, кто-то — отвлекать на себя внимание излишне ретивых врагов и боссов. Все как положено.
Игра поощряет эту специализацию. Если вы долго пользуетесь одним и тем же видом оружия, то соответствующие умения будут повышаться. Хоть и незаметно, но чертовски приятно. И поверьте, спустя десять уровней развития дробовиков и сотню уложенных штабелями бандитов будет очень жалко расставаться с почти что уже родным lighting terrible shotgun. Но придется.
Мечта любого обитателя Пандоры — они замолчали!
Дело в том, что почти все предметы игра генерирует на лету. Очень редкие сюжетные вещи и оружие боссов вы получите так или иначе. А вот все остальное... Как уверяют нас разработчики, в коде Borderlands припрятано более полумиллиона стволов!
Дано: несколько видов оружия и предметов, пара свойств для каждого (вроде дополнительного урона), несколько параметров каждой пушки или предмета, текущий уровень персонажа и только что убитого монстра.
Итог: в игре столько оружия, что его просто некуда девать. Однажды найденная редкая винтовка будет долго служить игроку верой и правдой, но почти каждую минуту придется сверять ее характеристики со все выпадающими и выпадающими новыми видами оружия. То же относится и к предметам (щит и модификаторы).
И все это многообразие с одним небольшим уточнением. Помните, как вы удивлялись, накой стервятнику в Diablo II таскать с собой секиру? Так вот, убитые противники оставляют после себя именно то оружие, из которого стреляли. Будьте уверены: если вы долго не могли справиться с бандитом, который сносил щит с одного попадания, — будет вам после его убийства пистолет-пулемет с дополнительным шоковым уроном.
Вывески и указатели: «население 2» (один из которых — робот) и «проблемы» вызывают невольную ухмылку.
Это интересно: в Borderlands вы можете встретить 653 тысячи различных стволов! И пусть мы знаем, каким путем это достигается, цифра все равно внушительная.
Покой нам только снится...
Кажется, я попал в «яблочко».
Но на этом заимствование сами-знаете-у-кого не заканчивается. Одного прохождения и одного уровня сложности разработчикам (да и нам, игрокам!) мало. Вы можете максимально быстро (а это все же не менее двадцати часов) попытаться пройти основной сюжет.
Следуем подсказкам и советам таинственного Ангела-хранителя (трансляция связи прямо в мозг), убиваем одного главаря бандитов за другим, собираем осколки некоего артефакта пришельцев. Именно он дает доступ к Хранилищу, да не просто так, а раз в двести лет. И хотя всю дорогу один неигровой персонаж не устает повторять нам при каждой встрече, что никакого Хранилища нет, встреча неминуема, как декабрьские сугробы средней полосы России.
Но вот все пройдено, и... игра не заканчивается. Нет, титры исправно идут, а вы остаетесь на месте последней битвы. Что дальше? Можно выполнить все побочные задания, а их очень много. А можно выйти в главное меню и начать играть сначала. Только это будет второе прохождение: Borderlands стартует с того же автобуса Маркуса, но ваш персонаж остается при своих. Опыт, инвентарь — с грузом этого добра за плечами начинаем искать Хранилище снова.
Кажется, уже все известно наперед, ничего неожиданного. Как бы не так! Да, предположения о более сильных врагах были, конечно. Но чтобы настолько сильных... Во-первых, монстров (именно монстров, тех, которые выбираются из логова) становится больше. Во-вторых, многие их разновидности — разумеется, максимально зверские! — появляются раньше. В-третьих, они толще. Если и раньше убить некоторых было большой проблемой, то теперь...
Это интересно: у каждого врага добропорядочных колонистов есть уязвимые места. И если у бандитов это почти всегда голова, то с дикой живностью все не так-то просто.
Есть у Borderlands одна такая особенность (привет, игра под номером два!): спустя какое-то время все враги возрождаются. Все же это боевик, и полностью зачистить планету нам ну никак не удастся. Чтобы игрок не скучал, возвращаясь после долгого путешествия на место временной базы (читай: место получения задания), ему предлагается еще раз пострелять. И еще раз. И снова.
Вот это «что-за-штука-там-вдалеке-любопытство» частенько ставит в дурацкое положение.
Так вот, при первом прохождении это не чувствовалось совершенно, а на втором может возникнуть такая неприятная ситуация. Вы долго и нудно пытаетесь убить одного нечувствительного к пулям злыдня. Тратите весь боезапас, деньги на воскрешение, нервы. А потом — бац! — и все остальные уже благополучно отдавшие концы враги спереди и сзади (а значит, на пути к заветному оружейному магазину) радостно ухмыляются вам в лицо. И не дай бог умереть на этом месте — придется заново прокладывать путь.
Но обычный совет в таких ситуациях — повременить с этим заданием. Скорее всего, враги на этом этапе слишком сильны для вас и стоит заняться набором опыта в других местах. Или побочными заданиями — чтобы не скучать.
3 balls и раненый Нео
Этот механик — причина существования на Пандоре транспорта как такового.
А скучать как раз не придется. Буквально с главного меню — игра задает тон именно с этого момента. Не спешите переходить ни в один из пунктов меню, лучше посмотрите на выкрутасы робота-«жестянки». Если после пары минут просмотра его дурачеств вы не будете плакать от смеха, значит, у вас ну очень мрачное настроение.
Первая, обучающая, локация обставлена очень вкусно. Пять уровней набираются влет, даже до первого босса. Количество врагов (а следовательно, и опыта), которых мы встречаем до этого момента на пути, строго подсчитано.
То есть еще до местного хулигана Nine Toes (который, по уверениям игры, еще и has 3 balls) мы получаем щит, учимся управлять активным навыком, узнаем об умениях и пробуем разное оружие. Грамотно и добротно сделанное обучение в такой игре — хороший тон.
Ну а самое главное — начинаешь понимать, с чем едят Borderlands. На поверку игра оказывается многогранной: сложной, интересной, захватывающей, смешной и бесшабашной.
Вот, например, такая ситуация. Очередная «жестянка» лежит на земле и медленно загибается от пробоины в боку. Первое, что хочется сделать, — пожалеть бедняжку и достать ремонтный модуль. Тем более что в благодарность за спасение робот откроет секрет с неплохим оружием.
Если за пару секунд я не убью этого психа (а шансов никаких), то свет окончательно померкнет. И снова эти дурацкие сообщения «персонал станции «New U» благодарит вас...»
Но подождите, для начала присмотритесь, прислушайтесь. Несвязное бормотание неожиданно прерывается, и робот говорит: «I can see... the code». И Нео — лишь один из немногих пародируемых этими забавными железяками. Там и безвременно почивший Майкл Д., и цитаты из фильмов, и подтрунивание над главным героем.
Ничуть не отстают и враги. Среди самого распространенного вида противников, бандитов, встречаются ну очень уморительные персонажи. Например, маньяки и психи. Да, так и называются. Обычные «солдаты» при виде нашего героя начинают перестрелку, а какой-нибудь burning psycho 32 на выходе из палатки-логова остановится, посмотрит в нашу сторону. «Hmm... New victim. Yeh, that’s right. Come closer... closer...» А после этого неожиданно поднимет над головой гранату и побежит на игрока. Хорошо если не добежит, взорвется. А может и не побежать: начнет забрасывать топорами.
А безумные взвизги «детскими» голосами, которые издают карлики? Один такой карлик способен довести до психушки, если он спрятался где-то неподалеку. Эти звуки заставляют нервничать, судорожно водить прицелом, метаться. А потом этот бандит-недорослик выбежит на открытое пространство и выстрелит из дробовика. Попадет, нет — уже не важно. Зато отлетит назад метров на десять. Напряжение тут же сменяется здоровым смехом. И подобных ситуаций в игре хоть отбавляй.
Это интересно: разработчики анонсировали первое дополнение к Borderlands, когда игра еще даже не появилась на прилавках магазинов. Тематика расширения — зомби. L4D2 стоит уже начать бояться?
Две песни, и те — в роликах
Докаркалась, птичка, — лови огнепулю!
На атмосферу бесшабашности и веселья работает все, от рекламной кампании до анимации персонажей и озвучки. Звуковая часть — вообще сильная сторона Borderlands.
Если от противников многого не требуется (как в описанном выше случае), то от голосов главных героев игры зависит куда больше. На момент выхода этого номера отечественная локализация должна только-только оказаться на прилавках, и пока непонятно, что там сделают с голосами. Но в английской версии актеры бесподобны! Все — и игровые, и неигровые — сюжетные персонажи играют на пять с плюсом.
В боевиках главные герои вообще редко говорят, и Borderlands — не исключение. По сути, все, что мы слышим «своего», это комментарии. После меткого выстрела, смерти и так далее. Но достижение игры в том, что, во-первых, все комментарии убийственно метки и уместны, а во-вторых, отлично звучат.
Как разработчикам удалось первое, решительно непонятно. Но возьмем, к примеру, такую ситуацию. Тот самый толстокожий противник, которого мы безуспешно пытались завалить добрых полчаса, наконец глотает пыль. Комментарий охотника — «so big, so angry, so dead!» — звучит как нельзя вовремя. Гордость от победы просто распирает!
Или полное самоиронии и одновременно скрытого самодовольства «not bad, not bad» после того, как герой послал последнюю пулю в огромную толпу народу. Угадайте, в какой ситуации Лилит произносит «one minute for getting’ stronger!»?
Сделал дело — гуляй смело!
Совсем другого плана игровая музыка. Она, напротив, настраивает на несколько иной лад. Тут и ярость боя, и тревога ожидания, и непонятная грусть-тоска. Все это великолепие исключительно динамичное, то есть медитативный ambient, сопровождающий поездки по пустынным пейзажам, живо сменяется сумасшедшим техно, стоит лишь игроку потревожить осиный улей.
Что немаловажно, для каждой локации (а это довольно большие куски земли) разработчики придумали свою отдельную композицию. Но чудесным образом вся музыка, где бы вы ни находились, имеет общий своего рода лейтмотив.
В сочетании с видами Пандоры это создает эффект «безумного Макса». Мы снова на выжженной планете, вокруг правит бал закон большой пушки, а единственное, что мы можем противопоставить этому миру, — свое бесстрашие, упорство и меткость.
Пули из карандашей
Стрелять такому в лоб абсолютно бесполезно — там кость. Точнее, хитин. А вот мягкое брюшко как раз для картечи.
Графическая часть игры — отдельная тема для разговора. Borderlands выполнена в cell-shading, как будто нарисована карандашами. Для боевиков это, в общем-то, нетипичный случай. На память приходит только далекий и древний, как бивни мамонта, «XIII». Но я не помню игры, которой эта технология пришлась бы настолько впору.
Такое решение убивает сразу несколько зайцев. Во-первых, для текстур в cell-shading нужно меньше полигонов. Живо бегающий боевик — уже неплохой боевик, ведь в этом жанре как ни в каком другом попугаи в секунду решают многое. Это тем более актуально для сетевой игры.
Во-вторых, это позволяет перенести на игру преимущества графических новелл. Всего несколькими штрихами можно удачно выделить какую-то деталь персонажа или пейзажа. Причем контраст в таком исполнении достигается проще и ярче. А Borderlands полна контрастов.
В-третьих, это чертовски идет миру Пандоры. Тут столько крови и смертей, столько злобных мутантов и прочей непотребщины для любого нормального колониста, что рисовать все это с фотографической точностью было бы... чересчур.
И хотя в правоте подобного утверждения мы сможем убедиться после выхода Rage, но в случае с Borderlands оно работает. К тому же именно таким способом легче оттенить громадину юмора и самоиронии, что мы видим в игре.
И наконец, в-четвертых, это свежо. В боевиках, а с некоторых пор и в ролевых играх особо заметна гонка технологий и поиск как можно более достоверной картинки. Gearbox с Borderlands отошли немного в сторону от укатанной автострады и отправились по заросшей колючим кустарником тропинке. И надо сказать, пыль, травка и романтика апокалипсиса на этой тропинке вышли очень яркими.
Удобно ли тебе, девица?
Интересно, как ей удается одновременно молча стоять и разговаривать со мной по рации?
Оглядываясь на игру после нескольких дней общения с ней, вспоминаешь детище Blizzard снова. Правда, уже по другому поводу. Diablo II в свое время стала отличным образчиком грамотного дизайна и примером удобной для пользователей игры. С нашим сегодняшним знакомым — то же самое.
Интерфейс боевика редко бывает перегружен, тут требуется вывести на экран не так уж и много информации. В последнее же время модно вообще от него отказываться. В Borderlands информации для размышления и отслеживания куда больше, но экран не переполнило ненужное и неудобное.
Да, как в ролевой игре, мы видим наносимый персонажем урон и отслеживаем критические удары. Но это необходимо для поиска слабых мест противников. Да, снизу всегда видна полоска опыта. Но она незаметная (даром что занимает чуть ли не всю ширину экрана) и позволяет оценить текущее развитие, не открывая меню. Да, информация о текущем задании тоже выводится на экран. Но только о текущем задании, кроме того, это важно, если задание на время, и опять же — не надо лезть в закладки.
Как еще в одной известной игре, все оружие и предметы подсвечиваются и пускают в небо лучики света. У каждого вида — свой цвет, и вы моментально можете оценить ассортимент награды.
Дальше — интересней. Если навести прицел на один из предметов, лучик высветит еще и пиктограмму с описанием этого предмета. Там будут не только его характеристики, но и сравнение с текущим оружием или модификатором игрока. Очень удобно.
На заметку: враг убит, а по пиктограмме выпавшего оружия вы поняли, что оно лучше вашего текущего? Нет нужды копаться в инвентаре и тратить драгоценные секунды, особенно если вы в бою: достаточно на мгновение задержать активную клавишу, и приглянувшаяся пушка окажется у вас в руках.
Такая система кажется на первый взгляд не очень продуманной, ведь из врагов, бывает, сыпется куча всего. На каждый предмет навести прицел, чтобы собрать? Проблема решается очень просто: достаточно нажать и на секунду задержать клавишу действия, и все боеприпасы и деньги в радиусе досягаемости будут собраны.
Это еще более актуально, потому что количество боеприпасов для каждого вида оружия не бесконечно, и часто вы не сможете подобрать те или иные патроны. А так нажали клавишу — и все, что можно, у вас в рюкзаке.
Решена и одна из главных проблем ролевых игр — смерти игрока. Borderlands не отбирает ни опыт, ни инвентарь — только деньги за восстановление. Но и этой потери можно избежать. И таких вот удобных и дружественных игроку мелочей — тьма тьмущая.
Говорите, описать Borderlands парой предложений? Ну-ну.
«Стоять! Все входы перекрыты!» Ага, щас прям! Вы на четыре уровня слабее меня...
Боюсь даже подумать, из чего делает лекарства этот доктор.
• • •
Разработчики пошли непривычным и непопулярным путем, намешав в обычный сюжетный боевик кучу дополнительных возможностей. С такой заявкой Gearbox могла получить на выходе как шедевр, так и посредственность.
Еще не онлайновый боевик, но — неиссякающий багаж миссий, совместное прохождение, возможность посоревноваться друг с другом на аренах. Еще не ролевая игра — но опыт, уровни, навыки и характеристики всего оружия и предметов. Добавим сюда отличные перестрелки, тонну юмора, свежий графический стиль — и получим что-то очень близкое к первому варианту.
По замыслу кудесников из Gearbox, Borderlands должна открыть целую серию сюжетно взаимосвязанных игр. И пока рано судить об успехе по суммам продаж (к сожалению, многие необычные проекты провальны в этом плане), но пусть у них получится!