Хочу сказать спасибо Анаэлю за то, что дал им простое название, и Глумбе, собственно тому, с кого и начался такой принцип споротворчества. По крайней мере, для меня.
Для начала, для тех, кто не знает, стоит объяснить чем являются эти марионетки.
Это модели, как правило, созданные в редакторе техники, имеющие возможность принимать совершенно любую позу.
Для примера я буду использовать Креветку, как одну из наиболее удавшихся марионеток.
Вообще, сам принцип создания тут прост до безобразия, однако есть несколько мелочей, которые стоит учитывать. И, так, как многие о самом принципе, наверняка, догадываются, в основном, я буду говорить о тех самых мелких проблемах, которые обычно не учитывают.
Ну а для тех, кто ещё не понял, объясню кратко: марионетки делаются за счёт того, что ставится лишь одна базовая деталь, на которую крепятся все вторичные, которые уже придают форму.
За счёт [базовой детали] определяется положение модельки, а за счёт деталей, выполняющих роль [суставов] уже создаётся сама поза.
(подсказка для совсем новичков: Детали вращаются при помощи кнопки Tab)
А теперь приступим тем самым мелким проблемам.
1. Размер
Ограничительный круг тут является одной из самых подлых вещей, которая мешает позированию модельки. Стоит, допустим, руке, чуть преодолеть ограждение и кисть пропадает.
Для примера можно привести работу Глумы, с его позволения, разумеется.
Здесь отличный пример марионетки по построению - одна базовая деталь и остальное вторичное, да и суставы имеются. Вот только по размеру оно выходит слишком огромным, из-за чего движение конечностей становится скованным и уменьшаются варианты поз.
В идеале, ваше творение должно удобно располагаться лёжа в этом круге. Тогда при полном размахе рук кисти не будут исчезать, а придать лежачее положение можно не сгибая ноги, словно она в коробке лежит.
Ну а говоря максимально кратко, ваше творение должно быть как можно меньше, тем самым вы даёте ему больший простор для движений.
2. Лимит сложности и положение базовой детали
У марионеток имеется свой, весьма странный, лимит сложности. И проблема его заключается не только в количестве деталей, но и в их расстоянии от базовой детали. Сказывается это тем, что моделька начинает жутко глючить.
Можно сделать модель с малым количеством деталей, но длинными конечностями\базовой деталью в голове и т.д. или же сделать модель с большим количеством деталей, но при этом ограничить их расстояние от базовой.
Ну а сами глюки в подобных ситуациях бывают подобного рода.
P.S. Да, опять творение Глумы, но, увы, это был единственный зафиксированный случай такого глюка, и пофиг, что он был вызван другой причиной.
Среди изображений выше, базовая деталь в области таза не просто так размещена. На то есть две причины.
Во-первых, это сокращает расстояние относительно большинства конечностей.
Во-вторых, самое удачное позирование будет тогда, когда базовая деталь находится там, где центр тяжести. (Совет, от Глумы, к слову)
Ниже приведена картинка, в которой наглядно показано с какой вероятностью будет глючить моделька, в зависимости от положения базовой детали, при условии, что количество деталей будет чуть выше среднего.
Синий - предполагаемая базовая деталь
Зелёный - 0%
Красный - 50%
3. Позирование
Ну, тут уже пойдут чисто советы.
Если не знать пластику человека (да-да, именно человека!), поскольку знание строения человеческой анатомии, а именно того, как расположены кости и мышцы в тех или иных позах позволит лучше понимать то, как поставить модельку, какие мелкие аспекты влияют на всю композицию и так далее... В целом, это знание поможет вам уже воображать строение своей модели, благодаря чему она будет выглядеть гораздо реалистичнее.
И небольшое предупреждение. Во время поворота деталей не задевайте стрелочки. а если и задели, то просто нажмите отмену и возврат.
Анаэль уже испытал свои нервы на этих стрелках...
Ну, а в остальном всё. Если буду открывать что-то новое в данной сфере, то буду дополнять этот тутор.
NO U
Для начала, для тех, кто не знает, стоит объяснить чем являются эти марионетки.
Это модели, как правило, созданные в редакторе техники, имеющие возможность принимать совершенно любую позу.
Для примера я буду использовать Креветку, как одну из наиболее удавшихся марионеток.
Вообще, сам принцип создания тут прост до безобразия, однако есть несколько мелочей, которые стоит учитывать. И, так, как многие о самом принципе, наверняка, догадываются, в основном, я буду говорить о тех самых мелких проблемах, которые обычно не учитывают.
Ну а для тех, кто ещё не понял, объясню кратко: марионетки делаются за счёт того, что ставится лишь одна базовая деталь, на которую крепятся все вторичные, которые уже придают форму.
За счёт [базовой детали] определяется положение модельки, а за счёт деталей, выполняющих роль [суставов] уже создаётся сама поза.
(подсказка для совсем новичков: Детали вращаются при помощи кнопки Tab)
А теперь приступим тем самым мелким проблемам.
1. Размер
Ограничительный круг тут является одной из самых подлых вещей, которая мешает позированию модельки. Стоит, допустим, руке, чуть преодолеть ограждение и кисть пропадает.
Для примера можно привести работу Глумы, с его позволения, разумеется.
Здесь отличный пример марионетки по построению - одна базовая деталь и остальное вторичное, да и суставы имеются. Вот только по размеру оно выходит слишком огромным, из-за чего движение конечностей становится скованным и уменьшаются варианты поз.
В идеале, ваше творение должно удобно располагаться лёжа в этом круге. Тогда при полном размахе рук кисти не будут исчезать, а придать лежачее положение можно не сгибая ноги, словно она в коробке лежит.
Ну а говоря максимально кратко, ваше творение должно быть как можно меньше, тем самым вы даёте ему больший простор для движений.
2. Лимит сложности и положение базовой детали
У марионеток имеется свой, весьма странный, лимит сложности. И проблема его заключается не только в количестве деталей, но и в их расстоянии от базовой детали. Сказывается это тем, что моделька начинает жутко глючить.
Можно сделать модель с малым количеством деталей, но длинными конечностями\базовой деталью в голове и т.д. или же сделать модель с большим количеством деталей, но при этом ограничить их расстояние от базовой.
Ну а сами глюки в подобных ситуациях бывают подобного рода.
P.S. Да, опять творение Глумы, но, увы, это был единственный зафиксированный случай такого глюка, и пофиг, что он был вызван другой причиной.
Среди изображений выше, базовая деталь в области таза не просто так размещена. На то есть две причины.
Во-первых, это сокращает расстояние относительно большинства конечностей.
Во-вторых, самое удачное позирование будет тогда, когда базовая деталь находится там, где центр тяжести. (Совет, от Глумы, к слову)
Ниже приведена картинка, в которой наглядно показано с какой вероятностью будет глючить моделька, в зависимости от положения базовой детали, при условии, что количество деталей будет чуть выше среднего.
Синий - предполагаемая базовая деталь
Зелёный - 0%
Красный - 50%
3. Позирование
Ну, тут уже пойдут чисто советы.
Если не знать пластику человека (да-да, именно человека!), поскольку знание строения человеческой анатомии, а именно того, как расположены кости и мышцы в тех или иных позах позволит лучше понимать то, как поставить модельку, какие мелкие аспекты влияют на всю композицию и так далее... В целом, это знание поможет вам уже воображать строение своей модели, благодаря чему она будет выглядеть гораздо реалистичнее.
И небольшое предупреждение. Во время поворота деталей не задевайте стрелочки. а если и задели, то просто нажмите отмену и возврат.
Анаэль уже испытал свои нервы на этих стрелках...
Ну, а в остальном всё. Если буду открывать что-то новое в данной сфере, то буду дополнять этот тутор.
Отредактировано Pillager - Чт, 04.06.2015, 11:45
NO U