Отправлено 28.07.2013 - 18:01 # 1
Итак, недавно у меня появилась идея написания гайда о том, как же правильно делать приключения в споре-всё, что вы увидите внизу, делалось на основе личного трёхгодичного опыта, и пусть я давно отошёл от приключений и споры вообще(захожу лишь изредка, если есть желание), я надеюсь это поможет "молодому поколению" в их начинаниях. Руководство будет разбито на несколько частей, которые будут своевременно выкладываться в этой теме. Глава 1: Подготовка и сюжет. Что-ж, мой друг, если ты читаешь это, то ты решил заняться созданием своего собственного приключения! Ну или ты просто любопытный. Однако не стоит так торопиться-как говорится, всему своё время. Прежде всего надо выбрать себе вселенную, в которой буду разворачиваться события приключения(Совет: если вы делаете приключение не по своей вселенной, а, к примеру, по вархаммеру, то рекомендуется узнать как можно больше об этой вселенной для того, чтобы избежать возможных ошибок, например имперская гвардия, уничтожающая(sic!) спейс маринов, "потому что они подозрительно себя ведут"). Далее нам нужно выбрать временный отрывок, в котором будут происходить действия в приключении-может это далёкое будущее или же наоборот средневековье? Не стоит отдавать данному этапу много времени на раздумье, однако потом нужно будет учитывать это, иначе могут появиться несостыковки. Итак, ты определился с тем, в какой вселенной и в каком времени будет приключение. Но кто же будет главным героем? Это самое главное на данном этапе-без хорошего ГГ(главного героя) можно считать, что уже 10% твоего приключения провалено. Здесь надо думать тщательно, подбирая не только имя и облик капитана, но и его характер. Может он(она) боится крови? Может он(она)-ветеран многих битв? Советую вам уделить данному шагу много времени, ведь харизматичный герой, не являющийся шаблонным, лишь повысит качество вашего приключения. Также вашему ГГ понадобится соответствующая экипировка(если конечно вы не собираетесь делать так, чтобы по сюжету игрок управлял животным). Здесь я мало чем могу вам помочь, так как сам не особо силён в редакторе существ, однако вы можете заглянуть в споропедию сайта, набрать там существ и капитанов, после чего разобрать уже у себя в игре их на запчасти и рассмотреть, как они сделаны-данный метод неплохо помогает на начальных этапах, также вам никто не запрещает экспериментировать(Вот вам полезные ссылки:Раз, два, и три). Давайте посмотрим, что у нас есть, и что осталось сделать: вселенная?Сделано!Временной отрывок? Сделано! Проработка главного героя? Сделано! Погодите, но как же сюжет? Именно этим мы сейчас и займёмся... Пожалуй на сюжет нужно уделять при подготовке к созданию приключения больше всего времени, ведь от него зависит какие локации там будут, кто там будет и что нам нужно будет делать. У нас выходит три задачи, которые надо решить: место действия, окружающие ГГ существа и предметы, а также задания в приключении. Давайте приступим к их решению! Место действия: Тщательно обдумайте данную проблему-она составляет около 50-60% процентов всего приключения. Ваше приключение будет на корабле? Может, всё начнётся на планете? Или же и то и другое? Совет: тут помочь вам могут различные концепт арты с рисовкой местности/кораблей. Это поможет вам в выборе места действия и в будущем вам станет легче детализировать локации. Окружающие ГГ существа и предметы: Обдумав данный вопрос вам станет легче в будущем делать приключение. Данный вопрос также связан с местом действия. Если действие разворачивается в джунглях, то следовательно рядом должны быть мелкие зверьки, а также много флоры. Если же наоборот, мы будем в пустыне, то вряд ли мы сможем увидеть хоть какую-то живность, разве что если она будет в тени-тоже самое и с растениями, только здесь надо соблюдать правило: окружающие ГГ существа и предметы должны вписываться в местность. Думаю здесь вы сможете разобраться сами. Ну и конечно же не забывайте набирать информации о местности и зданиях, она может вам сильно пригодиться. Задания в приключении: То, что наш главный герой собственно и должен выполнять. Здесь всё зависит от сюжета, тут разве что пригодится лишь один совет: не ограничивайтесь заданиями типа "иди и убей всех". Каждая задача должна быть обоснована. Пример: вы на корабле, но дверь, ведущая в нужную комнату, без питания. Что же делать? "Включить" дверь? Правильно, но дано слишком мало объяснения. Нельзя просто нажать на выключатель и включить/отключить питание двери. Возможно рядом имеется комната управления или нечто в этом роде, или же щиток с пробками, которые надо заменить или вставить на своё место. Данное описание уже гораздо более информативно, чем его первый вариант, но тут также стоит учитывать и знания нашего героя. Если он простой солдат, это не значит, что он разбирается в приборах, если он конечно не был инженером-электриком. Тогда надо будет отыскать нечто вроде подсказки-например какое-нибудь руководство, оформленное в виде пропа и лежащее где-нибудь рядом. Согласитесь, вы ведь не станете ремонтировать двигатель, не имея под рукой инструкции, верно? Итак, мы решили "три проблемы": сюжет, обстановку, и задачи. Но к подготовке также относится и ландшафт. Давайте разберём его поближе: Здесь я объясню всё бегло, так как большую часть мы уже разбирали по кускам, пока решали "три проблемы". Ну разве что не нужно делать одну ровную поляну, в реальной жизни вы такое встретите нечасто, если конечно, не выйдете в поле. Добавьте мелких неровностей, подчёркивающих тип местности. Пустыня? Сделайте песчаные барханы и дюны. Озеро? Следовательно водоём должен быть по уровню меньше остальной местности(либо выше, но ограничен по краям, но тогда вместо стандартной споровской воды вам придётся брать эффект пруда из раздела "Эффекты"). В общем-то здесь всё. Что мы сделали за эту главу? Определили, в какой вселенной и времени будет приключение, выбрали главного героя, место действия, задачи и обстановку, попутно сделали ландшафт. Однако это была лишь подготовка к созданию самого приключения... В следующих главах: Создание локаций, их детализация, техника, союзники и враги, а также многое другое...
Отредактировано strike[R] - Пн, 29.07.2013, 07:55
Поехавший. А ещё толстый тролль и неудачник.
Well-Known Member
Сообщений: 3437
Репутация: 398
|
Отправлено 28.07.2013 - 18:01 # 2
Добро пожаловать во вторую часть моего гайда по приключениям! Да, задержка была огромная (Почти 3 года!), но это того стоило. Недавно я закончил работать над одним из моих приключений, и решил, что было бы неплохо дописать своё руководство, чтобы потом спать со спокойствием на душе. Перед тем, как мы начнём, хотелось бы поблагодарить Дрейгона за тестирование приключения и выявления парочки очень крупных просчётов, а также весь Спорол за вдохновение. Итак, приступим. Внимание: перед прочитывание руководства рекомендуется пройти приключение «Забытая земля – Начало», иначе спойлеров вам явно не избежать. Сегодня мы будем рассматривать: 1) Создание локаций. 2) Направления в приключении или как сделать так, чтобы игрок не терялся в пространстве. 3) Ошибки и как их избежать. 4) Разное.
Создание локаций Локации – это чуть ли не самая важная и наиболее запоминающаяся часть приключения. В них разворачивается действие всего приключения или их серии. Так как же их правильно сделать? Чтобы в этом разобраться, я покажу вам два скриншота для сравнения.
Чувствуете разницу? На первом скриншоте мы видим лабораторию. Здесь всё указывает на тёмное прошлое этого помещения: операционные столы, странные капсулы, консоль, а также какие-то скафандры. Жутковато, не так ли? Именно это я и старался создать в помещении. А теперь давайте взглянем на второй скриншот. Выглядит как сборище туристов у декоративной техники, хотя это должен быть военный лагерь. Что тут не так? Давайте приглядимся: Первое, что бросается в глаза – небогатый пейзаж. Три солдата, два танка, 4 палатки, куча ящиков, и…всё. Игрок при прохождении приключения пройдёт по локации и вообще забудет, что здесь было. Отсутствует атмосфера – в этом и проблема. Как её можно решить? Прежде всего, глаз должен за что-то цепляться. В случае с лагерем, пусть это будет большой воздушный транспорт, по которому солдаты попадают в лагерь или из него уходят. Можно также добавить погрузчиков рядом с транспортом, которые выгружают и загружают припасы. Это добавить живости приключению. Не стоит забывать и о том, что лагерь должен быть чем-то ограждён: всё же, это не кемпинг туристов. Давайте посмотрим, что у нас вышло:
Ну вот, уже выглядит интереснее! Первое, что увидит игрок при заходе в лагерь – большой транспорт, и это уже отпечатается у него в голове. Это особенно поможет при создании квестов с поиском предметов как минимум потому, что запоминая расположение локаций и их особенности, игрок сможет это использовать в своё преимущество («Я был у скалы, искал у ворот в лагерь, но ещё не заходил в часть с транспортом. Пойду туда!»). Не забудьте также, что в локацию стоит добавить вещей, с которыми можно взаимодействовать: начиная от планшетов с записями и заканчивая с персонажами, которые для сюжета не важны, но с которыми всегда можно поболтать. Это добавит колорита и ещё сильнее сделает локацию запоминающейся. Я могу до бесконечности пояснять, что ещё можно добавить в лагерь для того, чтобы тот выглядел интересно и игрок захотел бы его посетить, но дальнейшее оформление оставлю на ваше воображение. Считайте это чем-то вроде упражнения. Ах да, учтите, что творения, что я добавил, не были специально для этого созданы и лишь показывают пример оформления. Если говорить о крытых помещениях (Ангары, лаборатории, квартиры и прочее), то тут применяются всё те же принципы, описанные выше. Могу тут разве что подсказать одну вещь: экономьте на всём. Абсолютно на всём. Ограничитель сложности в редакторе приключений весьма мал, и чтобы сделать по-настоящему долгое приключение, вам придётся идти на всякие хитрости. К примеру, постройки в приключении отнимают приличное количество ограничителя (По-моему 47 за один «кружок» ограничителя. На форуме об этом написано где-то, но сейчас уже не вспомню), однако ворота в два-три раза экономнее. Поэтому старайтесь маскировать ворота под постройки и пользуйтесь особенностями местности, которую вы создаёте в приключении. Например, ворота нельзя сделать такими огромными, как постройки, но можно сделать иллюзию этого, если скрыть замаскированные ворота за другими. Вот скриншот, показывающий это:
Как видите, за синим небоскрёбом скрыт небольшой белый, из-за того, что мы не видим его конца, складывается ощущение, что небоскрёб сзади даже больше небоскрёба спереди. Этот способ можно использовать не только в создании городов, но и много другого – тут всё зависит от вашей смекалки и воображения. Ещё немного о маскировке ворот: маскируйте стены, потолок, бочки, и прочие вещи, которые будут стоять просто для «украшения» приключения под ворота одного цвета. В споре всего 5 цветов (Видов) ворот, так что не стоит ими растрачиваться. Касательно экономии на постройках: Создание помещений с использованием построек затрачивает очень много шкалы ограничителя, а потому это нам не выгодно. Стены не маскируют под ворота, потому что постройки не пропускают через себя камеру, а ворота наоборот, из-за чего можно отдалить камеру и выйти за пределы комнаты. Как этого избежать? Что ж, есть один способ. Для этого, взгляните на этот скриншот:
Заметили? За стенами находится возвышенность. Она не пропускает камеру, имитируя особенность построек, а заодно давая вам возможность экономить ограничитель. Однако, с потолком такое не прокатит, и его придётся делать из построек. К слову, небольшая заметка: в редакторе приключений есть два ограничителя. Первый отвечает за раздел «Конструктор», а второй за раздел «Режим терраформирования». По ощущениям они одинаковой вместимости. Ещё немного об экономии: если рядом с постройкой, которую вы собираетесь маскировать, должны быть контейнеры, бочки или ещё что-то, сделайте их в редакторе вместе со зданием. Так, вам не придётся тратить ограничитель на отдельные объекты. Экономия может показаться незначительной, но поверьте, это пригодится вам, когда запасы ограничителя будут подходить к концу. Теперь, когда мы покончили с воротами, приступим к категории «Объекты». В редакторе они имеют иконку ящика и находятся слева от категории «Игровые объекты». У объектов самая большая вместимость: один «кружок» шкалы ими заполняется в два раза дольше, чем игровыми объектами, что делает их самыми экономными. Главный минус объектов в том, что их нельзя маскировать под что-либо, из-за чего их использование весьма ограничено. Однако, у них есть одна очень полезная категория под названием «Скалы». Что делает скалы полезными? Во-первых, они делают ландшафт разнообразным. Во-вторых, ими можно закрывать как шапкой резкие подъёмы в рельефе, чтобы выглядело всё красивее и менее искусственно. И самое главное: на скалах можно стоять! Вы можете расставить их так, чтобы игрок мог на них ходить и перепрыгивать с одной на другую. Это очень полезно при создании скрытых зон и прочего, однако учтите, что чем больше скала в редакторе приключений, тем сильнее в неё будет проваливаться капитан. Это значит, что уступы должны быть небольшого размера, иначе игрок в них застрянет и не выберется. Вот пример уступа:
Внешне он мало чем отличается от прочих камней, однако на него можно запрыгнуть. Далее мы видим столб-указатель. Его свет явно намекает на то, что там что-то есть. Мы перепрыгиваем туда, и…
Действительно! Там что-то есть. Игрок запрыгивает туда и открывает для себя новую локацию, которую можно посетить и исследовать. Напоследок, хочу сказать, что нижняя часть скал хорошо подходит для создания потолка в пещерах. Там же, вы можете проделать тот же трюк со скалами, какой мы делали с воротами, замаскированными под стены. Это добавит рельефности пещерам, сделает их правдоподобнее. Кроме того, вы даже можете делать целые секретные проходы, используя скалы! Например, возьмите скалу «Испещрённое образование». Поставьте его в редакторе приключений, после чего подставьте под размеры капитана так, чтобы он мог проходить в проём внутри скалы. Ваш проход готов! Учтите, что со скалой «Испещрённый камень» такой трюк прокатит лишь с трудом, потому что нормально пролезть туда смогут лишь очень низкие капитаны. Тоже самое с «Испещрённым валуном». На этом мы заканчиваем с главой «Создание локаций». Не забудьте опробовать советы на практике!
Направления в приключении или как сделать так, чтобы игрок не терялся в пространстве Казалось бы, чтобы игрок понимал, что ему надо делать, надо просто написать в описании акта требуемое от него и указать задачи для выполнения акта, не так ли? А вот всё не так просто, как кажется. Это особенно хорошо проявляется когда вы делаете приключение-квест, где игрок должен находить ключи или что-нибудь подобное. Без указания, способного направить куда надо, но не показывающего, где именно всё находится, не обойтись. Это мы и попробуем сделать сейчас.
Начнём со скриншота коридора снаружи (Вы наверняка вспомните его за вид на вышку снаружи). Вы были в курсе, что здесь есть срез, позволяющий вам выйти на поверхность другим путём? Если да, то поздравляю! Вы смогли увидеть указатель. Указателем в приключении является нечто, что намекает на то, что должен в дальнейшем делать капитан. В случае с коридором, указателем здесь являются осколки стекла на скриншоте ниже. Если их исследовать, игрок узнает, что стекло в том месте выбито, и что-то могло из него вылететь. Это указатель, намекающий, что через дыру можно пролететь. Более того, она даже подходит под размеры капитана. За попадание наружу, игрок вознаграждается батарей, дающей энергию для прыжков. Далее я объяснять путь не буду, ведь он и так довольно очевидный в прохождении. Скажу лишь, что за нахождение игрок вознаграждается встречей с персонажем и новой порцией информации о происходящем вокруг. Ещё одним примером указателя являются светящиеся столбы на скалах. Во-первых, они подсвечивают путь, который игрок сразу и не заметит, а во-вторых указывают, что те места стоит посетить, ведь не зря они подсвечены столбом.
Ещё одной интересной особенностью экономии шкалы ограничителя является повторное прохождение локации, чтобы попасть куда-либо. Это есть не только в приключениях, но и в играх, однако чаще всего подобная вещь раздражает и заставляет игрока скучать. Как это исправить? Добавьте срезы. Срезом является короткий путь из одной локации в другую. Как правило, он открывается капитаном самостоятельно или же должен быть им найден. Взгляните на скриншот ниже:
Видите дым впереди? Он указывает на то, что там что-то есть, выделяя землю от остальных участков рельефа. Запрыгивая туда, вы найдёте там дыру, через которую можно попасть в пещеру и открыть одну из дверей. Здесь же есть ещё одна дыра, ведущая в пещеру слева от основной. Так, нам не придётся тратить полминуты на прыжки на месте, чтобы вернуться на ту туманную возвышенность, и при этом появляется возможность исследовать новую локацию на случай, если вы её ещё не посетили. Хорошие, оригинальные и неожиданные срезы позволяют сильно уменьшать время повторного прохождения локации, отчего игрок со всей этой беготнёй не заскучает. Кстати, вы приметили, что я много намекаю на то, чтобы игрок в моём приключении ко всему относился со вниманием? Это как раз таки тоже часть того, что я хочу сделать в приключении. Если вы наблюдательны и можете приметить такие мелочи, то приключение пройдётся без особых проблем. Если же нет, то готовьтесь бесцельно бродить и часто умирать от врагов (Помните склад с монстрами? Игрок должен себя вести там осторожно и смотреть, куда идёт, иначе его там быстро убьют). В принципе, это всё, что я хотел сказать касательно направлений в приключении. Не забудьте, что способы создания срезов и намёков игроку зависят только от вашего воображения. Экспериментируйте!
Ошибки и как их избежать Очень часто, во время прохождения какого-либо приключения, вы наверняка задавались вопросом «Почему автор поступил именно так? Очевидно же, здесь надо было сделать по-другому!». Казалось бы, ответ на него довольно легко найти, но с другой стороны ошибки во время создания приключений зачастую прячутся где-нибудь далеко, и в конце обязательно ярко выскакивают перед вами, заставляя ломать голову над их решением. Прежде всего, чтобы минимизировать ошибки у себя в приключении, попробуйте начертить на бумаге или где-нибудь ещё карту приключения с указанием всех локаций, и что там будет. Там же можно сделать схему того, как игрок должен продвигаться по сюжету приключения, и что ему в этом может помочь, а что должно помешать. После этого, приступайте к созданию приключения, предварительно подгоняя все объекты под размеры вашего капитана. Например, я ориентировался так: капсулы в стартовой комнате должны быть немного выше капитана, потолок должен быть в два раза выше капитана, и т.д. Итак, вы сделали своё приключение. Что с ним делать теперь? Ни в коем случае не опубликовывайте его! Лучше отдайте на тест своим друзьям и знакомым. Пусть они поиграют в ваше приключение и оценят это. Это поможет вам понять, что в вашем приключении не так. Например, благодаря Дрейгону я добавил столбы-указатели, показывающие, куда можно пойти. Без них игроку приходилось вглядываться в скалы, что не назовёшь увлекательным занятием. Кстати, когда вы делаете персонажей, не забудьте задаваться вопросом «Что бы я сделал на его месте?» Казалось бы, обычный вопрос, однако спасёт от множества логических ошибок. Говоря о жанрах приключений: совмещайте их с осторожностью. Помесь квеста и боевика звучит интересно, но постарайтесь, чтобы и того и того было в равной степени, иначе эти компоненты будут друг другу лишь мешать. Ещё одна ошибка, которую я часто вижу, это ограничение передвижения у игрока при помощи невидимых стен и прочих нехороших вещей. Чем это плохо? Казалось бы, со стороны это позволяет вам сэкономить пространство и ограничитель, а также не даёт капитану попасть туда, куда вам не надо. Однако, невидимые стены зачастую лишь раздражают и заставляют игрока задаваться вопросом «Ну почему я не могу туда пройти!?». Чтобы игрок не ходил туда, куда ему не надо, лучше использовать особенности рельефа: сделать что-то очень отдалённым, слишком высоким, или наоборот низким, намекая этим, что туда лучше не ходить. В случае с моим приключениям, я сделал затуманенные низины и добавил туда очень сильных существ, которые за два удара убьют игрока, если тот не будет аккуратен. Однако, в случае с проходом к боссу, я убрал из коридора камни, оставив впереди туман. Свободный проход стал указателем, намекающим, что проход освободился не просто так и стоит попробовать хотя бы пересечь пропасть, а уже потом падать вниз. Пожалуй, на этом всё. Теперь давайте перейдём к следующему разделу.
Разное Здесь собраны различные заметки по редактору приключений, которые я не смог отнести к какому-либо из разделов или же которые слишком мелкие, чтобы их вносить туда. Начнём. 1) Всего вам доступно 7 страниц любого раздела в конструкторе, что даёт нам 70 слотов, куда мы можем вставить всё, что нам нужно. 2) Control + ЛКМ на типе поведения существа откроет панель «Доп. Команды поведения». Для гайда по этому разделу обратитесь к руководству от Firsasho. 3) Ворота, даже будучи замаскированными под что-либо, издают тихий гул. Это довольно сильно раздражает, особенно если приключение происходит в дикой природе. Вы можете заглушить гул громким звуком. Для этого лишь достаточно увеличить громкость у музыки или фоновых звуков, потянув вертикальную стрелку у звуков на планете. 4) В споре нельзя создать прозрачные объекты. Чтобы сделать окно, сделайте под него рамку, после чего вставьте туда невидимые ворота для имитации. 5) Чтобы сделать иллюзию прохода из одного помещения в другое через двери, воспользуйтесь игровым объектом «Телепорт». Не забудьте поставить ещё один на другой стороне двери! 6) На высоких настройках графики в споре, на планете средней температуры и выше появляется эдакая «пыль» на экране. Ей можно воспользоваться, чтобы сымитировать звёзды для вида за бортом корабля. Пример:
7) В споре не реализован подъём и спуск по лестницам. Для этого можно использовать попрыгун. Просто подставьте его под лестницу, после чего настройте мощность. 8) В разделе «Режим терраформирования», категория «Терраформирование», группа «Дороги» можно подобрать несколько хороших «текстур» для пола. Приглядитесь к технократическим дорогам: их можно поставить на пол, чтобы не ставить под капитана постройку. Постройки в качестве пола чреваты тем, что в них легко провалиться. 9) Вы можете маскировать ворота под существ. Чтобы это сделать, нажмите в меню ворот кнопку «Маскировка». Выберите нужную вам технику, после чего не нажимая на зелёную галочку, начните редактировать творение. В редакторе перейдите в споропедию, и откройте нужное вам существо. После этого, нажимайте на галку. Готово! 10) Гранаты, как и некоторые другие мелкие объекты, страдают от того, что могут застрять в крыше, если таковая имеется и она достаточно низкая. Учитывайте это. К слову, не ставьте их на лёд: проверено, они провалятся под него, пусть и случается это не гарантировано. 11) Вы можете замедлять и ускорять музыку. Для этого крутите её против часовой и по часовой стрелке соответственно. Это очень сильно помогает в создании жуткой атмосферы или чего-либо другого. Порой даже можно сделать абсолютно новые треки. 12) Освещение на планете зависит от положения солнца относительно её. Это значит, что где-то света будет больше всего, а где-то меньше всего. Учитывайте это. 13) Существа при смерти почему-то выставляют свой таз высоко в воздух. Я не знаю чем это вызвано и как это может лечиться, поэтому лучше выставляйте нужные предсмертные позы существам в редакторе, и потом маскируйте их под ворота. 14) Не делайте потолок слишком низким, иначе камера начнёт дёргаться и застревать, отчего игрок навряд ли сможет что-нибудь разглядеть в помещении. 15) У существ путается ориентирование в пространстве, если им указано патрулировать в помещении. Делайте им это лучше «на улице».
Большое спасибо за прочтение моего гайда! Я рад, что наконец-то смог его закончить. Напоследок, хочу дать вам ссылку на эту тему. В ней находятся старые приключения за авторством не только меня, но и Градеола, Анаэля, и прочих. Настоятельно рекомендую их пройти! Кроме того, загляните сюда (Необходимо знание английского!). Там вы сможете найти больше заметок по редактору приключений.
Отредактировано strike[R] - Чт, 07.07.2016, 17:03
Поехавший. А ещё толстый тролль и неудачник.
Well-Known Member
Сообщений: 3437
Репутация: 398
|