1. Игра не запускается, выдает ошибку с номером XXXX Ниже представлены типы ошибок и способы их устранения.
1000: Игра уже запущена. Пожалуйста, закройте приложение.
1001: Подходящего режима отображения не найдено. Убедитесь, что разрешение экрана настроено на 32 бита.
1002: Direct X не установлен. Установите его или переустановите игру.
1004: Папка с установленной игрой не найдена. Переустановите игру.
1010: Чтобы избежать проблем с совместимостью, рекомендуется обновить драйверы видеокарты. Загрузить обновления, как правило, можно на веб-сайте производителя вашей видеокарты. Адреса веб-сайтов компаний NVIDIA, ATI и Intel:
1011: Во избежание серьезных проблем с совместимостью требуется обновить драйверы видеокарты. См. выше.
1012: При использовании нескольких графических процессоров в игре возникают неполадки. Обновите драйверы видеокарты или отключите этот параметр на панели управления производителя видеокарты.
2001: Система не удовлетворяет минимальным требованиям, поэтому игра не может быть запущена.
2002: Система не удовлетворяет минимальным требованиям, поэтому при игре могут возникнуть проблемы с изображением, производительностью или звуком.
2003: В используемой вами версии ОС Windows Vista наблюдаются неполадки при работе с видеокартами, обладающими большим объемом видеопамяти. Установите пакет обновлений SP1 или загрузите соответствующую программу здесь:
2. Игра не запускается, но оповещения об ошибке не выдает. Проверьте, соответствует ли ваш компьютер системным требованиям игры. Если игра все равно не запускается, отключите на время запуска антивирусные программы и фаерволл. Так же игра несовместима с системами Mac на основе PowerPC G3/G4/G5 или встроенными видеокартами класса GMA 950.
3. Игра запускается, но вместо картинки черный экран. Проверьте, соответствует ли компьютер системным требованиям игры. Также обновите драйвера видеокарт.
4. Игра запускается, но открывается просто галактика, и ничего больше. Попробуйте перезапустить компьютер, или поставить последний патч. Если не поможет, переустановите игру на другой жесткий диск.
5. Не могу зарегистрироваться в игре. Что для этого нужно сделать? Вы должны быть обладателем лицензионной версии игры. Любые ключи к игре, найденные в интернете, не помогут вам.
6. Куда устанавливать модификации для Spore? Модификации устанавливаются в папку Spore/Data.
7. Как сменить имя создателя творений? Чтобы изменить имя создателя на пиратской версии игры, следует сменить имя учетной записи на компьютере. Изменить имя на лицензионной копии можно на официальном сайте игры.
8. После переустановки игры заблокировались все творения. Проверьте, установили ли вы моды, использовавшиеся до переустановки. Также обновите игру до последней версии, скачав патч.
9. Какие официальные дополнения существуют для Spore? На сегодняшний день существует 3 официальных дополнения для Spore. Это (в порядке выхода) "SPORE: Creepy & Cute Parts Pack", "Spore: Galactic Adventures", "Spore Bot Parts Packs". Последнее официально доступно только для жителей США.
10. Игра не загружается дальше главного меню. Отсутствуют любые кнопки. Проверьте, чтобы Spore была установлена в папку с английским названием. Также, чтобы в пути до папки со Spore не было папок с русскими символами. Если этот вариант не помог - попробуйте переустановить игру на диск C (системный диск).
11. Вместо PNG существ белые пятна. Если у вас установлена стандартная Spore, проверьте ее на работоспособность. Если игра работает, удалите дополнение Galactic Adventures, после этого удалите все оставшиеся файлы, связанные с GA, и заново установите GA.
12. Игра пишет, что нет деталей из дополнений к игре, когда дополнения установлены. Попробуйте перезагрузить игру или компьютер. Если не помогло, убедитесь, что в творении присутствуют только детали из официальных дополнений.
13. Купленная лицензионная версия игры не регистрируется. Лицензионные копии игры продаются только на официальных сайтах, или в игровых магазинах. Не стоит покупать игру на сторонних сайтах, на которых вас могут легко обмануть. Если же вы на 100% уверены, что у вас лицензионная копия, и вы не можете ее зарегистрировать, вот несколько решений: 1. Регистрация не проходит, если пароль содержит русские символы. 2. Вы забыли подтвердить лицензионное соглашение во время регистрации. 3. Серверы EA перегружены. Попробуйте повторить регистрацию через час. 4. Обратитесь в техподдержку EA с вашей проблемой.
14. В скачанных чужих приключениях существа и техника заменяются на стандартные от Maxis. Скорее всего, автор приключения забыл выложить архив со всеми созданиями, используемыми в приключении. Или же, это вы забыли добавить созданий в вашу Spore.
15. Как включить ассиметрию в редакторе? Ассиметрия в редакторе доступна только если установлен патч 1.5 или выше. Начинает работать, есть удерживать кнопку A (англ.).
16. Как загрузить чужое творение в игру? Способ 1: сохраните PNG-файл творения, которое хотите добавить в игру, в папку C:\Users\*Имя пользователя*\Documents\Мои творения\*Тип творения*.
Способ 2: запустите игру в оконном режиме, откройте Споропедию, и перетащите в нее PNG-файл творения.
Тема заморожена. Мои новые работы здесь не выкладываются. Все новые работы вы можете увидеть на моей страничке на Deviantart: http://clicker95.deviantart.com.
Ахтунг! Создание модов есть процесс долгий и сложный. Если же вы всерьез решили заняться моддингом - этот туториал для вас. Также вам понадобится не менее 15 гигабайт свободного места на вашем диске. Виртуальная машина нужна только для корректной компиляции мода. Если вы хотите просто посмотреть/распаковать игровые архивы, виртуальная машина вам не понадобится.
Для полноценного создания модов вам понадобится следующий софт:
Англоязычная сборка Windows XP. Или любой другой Windows, но я буду показывать под XP.
Spore Master не поддерживает Windows с русским языком. Для этого надо установить англоязычный Windows. Но чтобы не ставить его вместе со своей операционной системой, лучше установить его как виртуальную машину. То есть, вы сможете запустить Windows XP, при этом работая на Windows 7. Это намного удобнее, чем каждый раз перезагружать компьютер для смены операционной системы.
После того, как вы скачали и установили Virtual Machine (вы ведь это сделали?), начинаем создавать нашу виртуальную машину с Windows XP.
В левом верхнем углу жмем "Создать"
Появляется окно мастера создания виртуальной машины. Жмем Next. Вводим любое имя виртуальной машины (не имеет значения, я ввожу по умолчанию Windows XP), выбираем операционную систему "Windows", версию "Windows XP" (НЕ 64 битную!). Жмем Next.
Далее выставляем значение выделяемой оперативной памяти для машины. Советую выделить под машину 1/4 своей оперативной памяти. Жмем Next.
В следующем меню ставим галочки в пунктах "Загрузочный диск" и "Создать новый жесткий диск". Жмем Next.
Далее выбираем тип диска VDI (VirtualBox Image). В дополнительных атрибутах диска выбираем "Динамический виртуальный диск". То есть, диск будет по необходимости расширяться, и становиться более 10 гигабайт.
В следующем окне выбираем папку, в которой будет располагаться архив с виртуальной машиной, и его максимальный размер. То есть, выбрав 10 гигабайт, у вашей виртуальной машины будет 10 гигабайт памяти на жестком диске. Не рекомендую ставить значение ниже 8 гигабайт, так как сборка Windows самообновляемая.
В окне "Итог" мы видим всю информацию по виртуальной машине. Если вас все устраивает, жмем "Создать".
Ваша первая виртуальная машина создана! Но на нее надо установить сам Windows XP. Для этого скачиваем Windows по ссылке выше.
После того, как вы скачали ISO архив с Windows, начинаем ставить его. Запускаем виртуальную машину, и видим следующую картину:
Жмем Next. Появляется окно выбора установочного носителя. Жмем на значок папки, и указываем путь к архиву с Windows.
Далее в машине запускается BIOS и установка Windows.
Жмем на клавиатуре ENTER. Перед нами открывается окно форматирования диска виртуальной машины. Выбираем файловую систему NTFS, жмем ENTER.
Ждем, пока BIOS закончит форматирование и копирование файлов.
После окончания копирования файлов начинается сама установка Windows XP.
По ходу установки вам надо будет проставить время, дату, и часовой пояс. Также в ходе установки может появиться следующее окно:
Жмем Ok, в следующем окне жмем Yes. Видим примерно следующее:
По окончанию обновления видим следующее:
Ждем окончания установки. После окончания установки вы увидите следующее:
Поздравляю, вы установили свою первую виртуальную машину!
Теперь пора переходить к настройке Windows "под себя". Для этого понадобится скачать VirtualBox SDK. Это позволит создавать так называемые "Общие папки", к которым имеют доступ сразу две ваших ОС. После установки SDK выбираем ваш Windows XP и жмем "Свойства"
В списке находим раздел "Общие папки", жмем "Добавить общую папку". Далее указываем путь к папке на вашем жестком диске, и ставим галочку в окне "Авто-подключение".
Вы также можете отрегулировать некоторые параметры виртуальной машины "под себя". Теперь можно запустить виртуальную машину. Как вы могли заметить, запускается она так же, как и обычный Windows на вашем компьютере. Далее настройте Windows как вам захочется: отрегулируйте размер монитора, смените фоновый рисунок, и т.д.. Главное, чтобы вам было удобно работать в ней.
Теперь пора ставить Дополнения гостевой ОС. Для этого в окне с вашей виртуальной машиной выберите вкладку "Устройства>Установить дополнения гостевой ОС".
Установив дополнения, проведите перезагрузку виртуальной машины. После установки в правом нижнем углу должен появиться значок Virtual Box:
А в разделе "Мой компьютер" общая папка с именем, которое вы ей задали:
Сейчас эта папка пустая. Скачиваем следующий софт: .Net Framework 3.5 (нужен для работы Spore Master) WinRAR (желательно)
После скачивания софта, переместите его уже на вашей основной ОС в общую папку. Также переместите туда и Spore Master. Теперь в виртуальной машине перейдите в общую папку, и установите софт.
Но на этом оптимизация виртуальной машины не заканчивается. Осталось самое главное - заставить стабильно работать Spore Master. Об этом в следующем уроке.
Пришло время сделать то, ради чего мы ставили виртуальную машину. А именно - сменить язык приложений с русского на английский, чтобы Spore Master смог упаковать ваш мод. Для этого нажимаем "Start>Control Panel":
Далее "Date, Time, Language, and Regional Options":
Жмем "Add other languages".
В открывшемся окне переходим во вкладку "Advanced". В поле "Language for non-Unicode programs" ставим язык "English (United States)".
Нажимаем Apply. Перед нами появляется следующее окно:
Жмем OK. Если потребуется, указываем путь к установочному файлу Windows.iso. Далее, на запрос о перезагрузке компьютера, жмем Yes.
Теперь ваша виртуальная машина готова для работы со Spore Master. Советую также изменить все настройки, включая стандарт формата даты, региональные опции.
Небольшой совет: прежде чем начать распаковывать package-файлы, их лучше сразу поместить на виртуальную машину. Для этого, из папки Data с игрой Spore:Galactic Adventure, скопируйте все package в общую папку. Затем зайдите в общую папку уже на виртуальной машине, и скопируйте из нее файлы куда-нибудь на диск.
Итак, запускаем Spore Master. Рассмотрим интерфейс программы: 1. Spore Packages - раздел с игровыми архивами, которые будут распакованы. 2. Mod - раздел, в котором указывается имя и путь к будущему моду. В нем же происходит компиляция/декомпиляция (упаковка/распаковка) мода. 3. Files - раздел со всеми папками и файлами, которые были в архиве. С ним мы познакомимся чуть позже. 4. Names - раздел для поиска хэша файла по его имени, или наоборот, имени файла по хэшу. 5. About - сведения о программе, авторах, и обо всем том, что создатели программы хотели вам сказать.
Приступим к распаковке архива. Для этого, во вкладке Spore Packages, жмем кнопку "New", и указываем путь до архива Spore_EP1_Data.package. Он появился в списке на распаковку. После этого жмем кнопку "Unpack". Распаковка может длиться довольно долго.
По окончанию распаковки переходим во вкладку Mod. Жмем кнопку "Create", и указываем папку для нового мода (правда это пока не мод, а небольшая экскурсия по архиву :3).
Переходим во вкладку Files. Перед нами куча папок с настройками, графикой, моделями, и прочими нужными файлами. Теперь вы можете бродить по этим папкам, и изучать их содержимое. Если вам вдруг "понравился" какой-то файл, вы можете достать его прямо на диске. Для этого над окном предпросмотра файла нажмите кнопку "Explore Left", и вас быстро перекинет к этому файлу в Проводнике.
Таким образом вы можете доставать файлы из игры. Это, пожалуй, одна из важнейших частей модостроительства. Если у вас все получилось, можете переходить к следующему уроку.
После распаковки архива Spore_EP1_Data.package (распаковка описана в предыдущем уроке), у нас имеются почти все графические файлы игры. Я предлагаю изменить один из них. Чтобы далеко не ходить, поменяем надпись "Spore", которая появляется при загрузке игры.
Чтобы изменить картинку, находим ее в архивах игры. Лежит она по адресу (далее все адреса будут указываться в таком формате) Spore_EP1_Data\graphics_atlas~\#3C7EB9A6. Находим ее в Spore Master, и жмем кнопку "Modify" над окном предпросмотра.
А теперь начинается немного запутанная часть. Перейдите во вкладку Mod, и запишите имя вашего мода (только имя, не директорию). Снова вернитесь во вкладку Files. Модифицированный файл "#3C7EB9A6" теперь подсвечивается черным. Выделите его, и над окном предпросмотра нажмите Explore Right. Вы попадете в папку graphics_atlas~ мода в Проводнике. Теперь вы можете изменять этот файл как вам угодно. У меня получилось примерно так:
Измененный файл поместите в папку graphics_atlas~ мода с заменой старого. Помните, вы записывали название вашего мода? Сейчас оно вам пригодится, ибо Spore Master с вероятностью 99% вылетит. Если же он не вылетел, закройте его.
Запустите Spore Master. Во вкладке Mod введите старое имя мода. Вы должны видеть примерно следующее:
Старое изображение заменится на новое
Если новые файлы отображаются в Spore Master, можете компилировать мод. Для этого во вкладке Mod нажмите кнопку "Pack".
Поздравляю! Ваш первый мод готов! Осталось добавить его в папку Spore:Galactic Adventure\Data. НО! Spore считывает свои архивы в алфавитном порядке. Значит, надо переименовать ваш мод так, чтобы он стоял первым в списке. Что-нибудь типа "AAA.package". Теперь можете запускать игру.
Файл "names.txt" автоматически создается программой Spore Master в вашем или чужом моде. Он служит для указания заменяемых файлов. Процесс создания файла автоматический, не нужно корректировать его или создавать самому с нуля.
Spore считывает свои package-архивы в алфавитном порядке. Если ваш скомпилированный мод не работает, попробуйте переименовать его так, чтобы он шел первым в списке (самый простой способ - поставить цифру "1" перед именем файла).
Вы можете использовать выложенные мною моды для ознакомления/редактирования. Заранее подготовленные "площадки" облегчают процесс создания модов.
Таблицы всех hash-значений игровых файлов/папок/расширений лежат в корневом каталоге Spore Master.
SkrillexAudiopack - добавляет в приключения 7 треков Skrillex из альбома "Bangarang!" (Собрано по статье о добавлении своей музыки в приключения) Skrillex.package Скриншот
Буквально на днях я нашел несколько онлайн-сервисов, позволяющих загружать 3D модели на сайт, и просматривать их в реальном времени прямо через браузер. На один из них (p3d.in) я загрузил экспортированные из игры модели существ, предварительно обработав в различных редакторах. Собственно, представляю вашему вниманию, что из этого получилось.
Партия существ №1 готова на 100% Партия существ №2 готова на 100%
Browser Google Chrome version 9.0 or higher Currently offers the best support.
Mozilla Firefox version 4.0 or higher Excellent support.
Safari version 5.1 or higher Supported but needed features are disabled by default, information on how to enable them here.
Internet Explorer Not supported.
Opera Not officially supported.
Graphics Card It is recommended to use up to date drivers for your graphics card.
Linux NVIDIA GeForce FX Go5200. AMD/ATI. Intel: Mesa drivers earlier than 7.9. Mac OS X 10.6 and up NVIDIA GeForce FX Go5200. ATI Radeon HD2400. ATI Radeon 2600 series. ATI Radeon X1900. GeForce 7300 GT. Windows Vista/7 NVIDIA GeForce FX Go5200. Intel GMA 945.
Существа: Кнопка "Toggle subdivision surface" улучшает качество модели, но требует большой производительности компьютера (не всегда работает корректно).
Если вы хотите опубликовать свой код, отправьте его мне в ЛС, или создайте тему на форуме, придерживаясь оформления аналогичных тем.
Предисловие Блуждая в исходниках игры, я наткнулся на странные записи и параметры, вроде размера текстуры на существе, включении и отключении теней, настройки размера gif-анимаций, и так далее. Хотя "так далее" - это мягко сказано, записей оказалось явно за 1000. Я долго не мог понять, как их модифицировать и использовать, пока не наткнулся на несколько интересных файлов, о которых я расскажу ниже.
Туториалы:
Сам по себе, код "prop", введенный в игровую консоль (которая вызывает сочетанием клавиш Ctrl+Shift+C), ничего не делает. А Maxis дали для него очень исчерпывающее описание. Код prop - это команда для вызова некоторого игрового параметра, который можно изменять по своему усмотрению. Таких параметров очень много, и не все могут быть полезны. Итак, как же использовать этот код?
Все дело в файле Properties.txt, который лежит по пути Spore:GA>Data>Config. Именно в нем находится список всех параметров, которые можно вызывать и изменять кодом "prop". Рассмотрим список более детально:
Строки, начинающиеся с символа #, являются комментариями. Можно вносить свои комментарии. Строки, начинающиеся со слова "property" - это сами параметры. Содержат в себе (через пробел):
Название параметра
Путь к файлу конфигурации в архивах игры, закодированный хэш-номером (начинается с 0x), либо описанный текстом (начинается с "(hash")
Тип переменной, которая может быть указана в параметре (типы bool, int32, string и т.д.).
Кто хотя бы немного знаком с языками программирования, тот знает, что обозначают типы переменной. Для остальных привожу небольшую трактовку: bool - логический тип, принимает всего 2 значения - "Да" и "Нет". То есть, 1 или 0, True или False. int32 - целочисленный тип, содержит в себе только целые числа, максимальное число - 2 в 32 степени. float - тип с плавающей точкой, может содержать в себе нецелые числа. char - символьный тип, может содержать в себе символы (текст). Остальные типы можете поискать в интернете.
Теперь, зная название параметра, вы можете изменять его в игре. Для этого вызовите консоль, введите команду prop и имя параметра через пробел. Например, "prop OptionDiskCacheSize". Вы увидите в консоли строку "OptionDiskCacheSize = unknown (unknown)".
Почему так? - спросите вы. Об этом чуть позднее. Еще одна особенность кода "prop" - все изменения, внесенные через консоль для какого-либо параметра, будут работать до перезапуска игры. То есть, перезапустив игру, вам снова придется вводить этот код с нужными параметрами. Чтобы этого избежать, читаем следующий туториал.
Существует еще один файл - ConfigManager.txt. Находится он в той же директории, что и Properties.txt. Он хранит в себе значения для параметров, указанных в файле Properties.txt, а также некоторые системные скрипты. Но, по умолчанию, в нем нет этих самых значений. Помните, в первом туториале вы вводили в консоль команду "prop OptionDiskCacheSize", и вам выдало значение "unknown". А все потому, что в файле ConfigManager не было указано значение для этого параметра. Еще не запутались? Вот вам таблица для понимания:
Из файла ConfigManager.txt задается значение для параметра, указанного в файле Properties.txt. После чего игра использует параметр из файла Properties.txt. Например, если указать параметр "Размер текстуры существа", а в конфигурации указать "1024", то размер текстуры у существа будет 1024. Но ведь на таблице стрелка двусторонняя! Потому что кодом "prop" можно задавать значения для параметра прямо из игры. НО! Как уже говорилось ранее, все значения, заданные кодом "prop", обнуляются после перезапуска игры (или принимают значение, указанное в файле конфигурации).
Итак, зачем же нужен файл ConfigManager.txt? Он служит для того, чтобы задавать значения параметрам из файла Properties.txt. Вкратце, это нужно для того, чтобы каждый раз не вводить руками коды в игре. Если вы хотя бы примерно поняли принцип работы этих двух файлов, можете переходить к следующему туториалу.
Итак, после изучения теории, можно переходить к практике. Задача урока - улучшить графику текстуры существа посредством изменения игровых параметров. Приступим!
Я достал из исходников игры два кода, отвечающих за размер текстуры, и за высоту карты рельефа текстуры. Выглядят они вот так:
Код
property skinpaintTextureSize (hash(skinpaintTextureSize)) int 512 property skinpaintBumpHeight (hash(skinpaintBumpHeight)) float 5.0 # range = 0-10
Все элементы кода были описаны в туториале 1. Разве что здесь присутствует числовое значение по умолчанию (которое не работает) и комментарий после кода. Теперь нам надо вписать этот код в файл Properties.txt. Здесь все просто - выделяем код, копируем, открываем файл Properties.txt блокнотом, и вставляем код в конец текста. Можете отделить свои коды, введя перед ними строчку с комментариями.
Сохраняйте файл, и смело заходите в Spore. Введите код "prop skinpaintTextureSize" или "prop skinpaintBumpHeight". Если у вас появились строчки вроде "skinpaintTextureSize = 512 (int32)" - поздравляю! Если же вы видите строчку "no such property" - проверьте ваш код на опечатки, и скопировали ли вы его полностью.
После успешного введения кода, можно изменить размер текстуры и карты рельефа. Я использую такие значения для кода: prop skinpaintBumpHeight 60 prop skinpaintTextureSize 1024
Пробуйте свои значения. Изменяя их прямо в игре, можно легко подобрать наилучший вид текстуры.
Теперь ваши существа будут выглядеть еще круче. В следующем туториале я расскажу, как присвоить новым параметрам постоянные значения, чтобы не вводить коды каждый раз после перезагрузки игры.
После того, как вы добавили свои параметры в файл Properties.txt, было бы очень удобно присвоить им значения, загружаемые сразу после запуска игры (как будто вы ввели чит-код). Прописываются все значения в файле ConfigManager.txt (об этом уже говорилось в уроке 2). Итак, как же прописать значение для параметра? Сам код будет выглядеть так:
'тип значения' 'имя параметра' 'значение'
Например, код для изменения размера текстуры на существе будет выглядеть вот так:
intProp skinpaintTextureSize 4096
А для отключения заставки при запуске игры - вот так:
boolProp playOpeningMovie false
В обоих кодах я выделил в начале типы значения "intProp" и "boolProp". Соответственно, int - численный тип, принимающий числа как значения; bool - условный тип, принимающий условия true или false (1 или 0 соответственно). Но почему я указал в типах переменной этих кодов именно эти типы - int и bool? Ответ просто - в файле Properties.txt эти коды выглядят так:
Код
property skinpaintTextureSize (hash(skinpaintTextureSize)) int property playOpeningMovie (hash(playOpeningMovie)) bool
Именно по последним словам в коде - int и bool, я определил тип значения для кода в файле ConfigManager.txt.
Привожу небольшую табличку параметров для обоих файлов: Слева - параметр в Properties.txt; справа - параметр в ConfigManager.txt
int > intProp bool > boolProp floar > floatProp
И, в заключение этого туториала, пример прописывания коду постоянного значения. Имеет мы код:
В коде тип значения указан как "float". Следовательно, код для файла ConfigManager.txt будет начинаться с "floatProp". По шаблону, указанному выше, пишем код для ConfigManager.txt:
Код
'тип значения' 'имя параметра' 'значение' floatProp skinpaintBumpHeight 50.00 # - этот символ служит для комментариев. После него пишется любой текст.
Сохраняем файл, запускаем игру. Для проверки вводим в консоль код "prop skinpaintBumpHeight". Если вы видите значение из файла ConfigManager.txt - поздравляю вас!
Ахтунг! Данная статья является вольным переводом туториала от юзера onox2010, с моими дополнениями и корректировками! Оригинальная статья находится тут.
Инструменты, которые понадобятся для создания своей музыки:
Spore Master 2.0 Audacity 2.0.3 (MP3-транскодирование) EAlayer3 (*.mp3 to *.snr) UltraEdit32 (не обязательно)
Для начала подготовьте нужный mp3-файл. Откройте Audacity 2.0.3. Перейдите в меню "Файл > Импортировать", и выберите свой mp3-файл. Далее, нажмите "Файл > Экспортировать...". Установите формат файла MP3. Нажмите на кнопку "Параметры..." и установите следующие значения:
Режим скорости потока: Переменная Качество: 3, 155-195 Кбит/с Переменная скорость: Как обычно Режим каналов: Joint Stereo
Жмем ОК, потом Сохранить. В появившемся окне метаданных жмем кнопку "Очистить".
Теперь переходим в папку ealayer3. Переместите в эту папку сконвертированный mp3-файл, и переименуйте его в "input.mp3". Запустите файл "convert2snr.bat", лежащий в папке (параметры конвертации вы можете посмотреть, открыв этот файл блокнотом). После этого, в этой же папке появится файл output.snr.
Откройте Spore Master. Во вкладке Spore Packages, нажмите кнопку "New", и откройте файл "TheMusicModExample.package". Нажмите "Unpack". Во вкладке Mod введите путь и имя вашего мода. Перейдите во вкладку Files. Разверните все папки, на каждом из файлов в папках нажмите "Modify". Перейдите в папку #021407EE, нажмите "Explore Right".
Переименуйте полученный ранее файл "output.snr" в "Example_name.#01A527DB", и переместите его в папку #021407EE с заменой старого файла. После этого, в Spore Master нажмите на файл Example_name.#02B9F662, перейдите во вкладку Names, и скопируйте число из колонки Hash (Ctrl+C). Запустите стандартный калькулятор в Windows. Переведите его в вид "Программист" (Alt+3). Выберите режим "Hex". Вставьте число в калькулятор (Ctrl+V), и смените режим на "Dec". Скопируйте полученное число из калькулятора.
Вернитесь в Spore Master. Откройте файл Example_name.prop.xml, и вставьте полученное значение в строку<*uint32 name="#B6878619">3468677481<*/uint32> (без *).
В строке <*text><*/text> (без *) вы можете задать свое название вашей музыки, которое будет отображаться в игре.
Теперь нужно создать регулятор громкости, скорости, и радиуса для музыки. Откройте файл "Example_name.#02B9F662" в каком-нибудь HEX-редакторе. Я рекомендую HEX Editor Neo (условно-бесплатный). Найдите в этом файле строки 69 d1 bf ce (в 16-тиричной системе).
В Spore Master выберите этот же файл, и перейдите во вкладку Hash. Скопируйте из поля Hash число. Теперь вам надо сделать следующее: разбить это число по две цифры, и записать их в обратном порядке.
Пример: CEBFD169 > CE BF D1 69 > 69 D1 BF CE > 69D1BFCE
Теперь полученное число надо записать в Hex Editor-е заместо тех выделенных чисел, и сохранить файл.
На этом ваш мод готов. Переходите во вкладку Mod, жмите Compile, помещайте получившийся архив в папку Spore:GA>Data, и молитесь идите проверять мод.
Модификация для отключения лимита в редакторах. Работает немного иначе, чем обычный мод. Для запуска безлимитного редактора требуется создать ярлык Spore.exe, и в параметрах запуска прописать нужный код. По названию понятно, какой код за что отвечает:
Требуются люди, умеющие работать в 3D редакторах и желающие создавать детали для существ в Spore.
Как это работает? Я подготовил шаблон на 12 дополнительных деталей. Они могут изменяться в размере, вращаться, окрашиваться и т.д. Проблема в том, что пока у меня нет самих деталей
Если вы хотите отправить мне свою деталь, вам надо сделать следующее:
Сделать саму модель:
Один объект в формате OBJ
Количество полигонов на данный момент не важно (но желательно поменьше)
Масштаб не важен
Модель и текстура должны совпадать по UV-сетке
Сделать текстуру к модели:
Размер текстуры не ниже 2048x2048 пикселей (оптимально 4096x4096)
Формат текстуры - TGA (Targa) или PNG
Текстура должна быть типа diffuse (текстура normals приветствуется)
Для создания деталей подойдут любые 3D редакторы (включая ZBrush и Sculptris). Для создания текстуры я рекомендую использовать Autodesk Mudbox, но это уже на ваше усмотрение.
Готовые детали отправлять в данную тему, либо мне в ЛС. Деталь и текстуру к ней упаковать в архив (zip, rar) - модель в формате OBJ, текстура в формате TGA или PNG, скриншот рендера детали (если есть).
Скриншоты тестовой версии мода - интерфейс и первая пробная деталь, сделанная на коленке.
Главная тема находится здесь Данные коды добавил юзер dekannh Меняем время записи: Думаю каждому не хватало доступного времени записи, так вот этот "параметр" позволяет изменить ограничение.
В файл Properties.txt добавить блок кода:
Код
property recordMovieLength 0x0456f974 float 360 #время в секундах, стандартно стоит на 2 минуты
В файл ConfigManager.txt добавить блок кода:
Код
floatprop recordMovieLength 360
С помощью этих параметров можно записывать видео в HD качестве, можно поменять на fullHD
В файл Properties.txt добавить блок кода:
Код
property recordMovieWidth 0x0456f975 int 1280 # Длина property recordMovieHeight 0x0456f975 int 720 # Высота
Ну и последнее. Сейчас мы научимся менять качество видео, а также ставить ограничение на кадры, ну и еще пара фишек.
В файл Properties.txt добавить блок кода:
Код
property recordMovieFPS 0x0456f977 float 60.0 # Ограничение на кадры, поставим на 60. property recordMovieQuality 0x0456f978 float 1 # Качество записи. от 0.1 до 1 property recordMovieAudio 0x0456f979 bool true # Пусть записывает звук! С ним веселей. property recordMovieNoUI 0x0456f97a bool true # Стоит на true, а значит интерфейс он не запишет. property recordMovieFrameUI 0x0641021a bool false # Пусть стоит на false, мы же не хотим чтобы он записывал рамку.
Я тут заметил, что у всех пользователей некорректные данные в профилях по количеству комментариев и сообщений на форуме. В профиле есть функция "Автопересчет" для корректировки данных. После пересчета в моем профиле, у меня прибавилось ~12 сообщений на форуме. Также, для эксперимента, я провел пересчет данных в профиле Anathematrix, после чего счетчик комментариев понизился с 80 до 69.
Предлагаю всем модераторам провести перерасчет данных пользователей для корректного отображения статистики. Никому не нужны неточные данные. С позволения админа, конечно.
Есть предложение установить интервал обновления мини-чата на 5, 15 (или 10), 30 и 60 секунд. При текущем интервале в 3 и 5 секунд особой разницы нет, но от такого быстрого обновления на n вкладках браузер просто загибается. А ближайший интервал - 30 секунд, что довольно долго. Уравновешивание допустимых значений обновления было бы очень кстати.