Мини-чат


Добавлено новое творение!
Rosolimkia

Не хотите оценить творение?
Урбар
Форум

Монстр
Отв. Risk9, 22:24
Скриншоты
Отв. Ivan, 04:37
Правила сайта
Ленточный вариант
Форум

Результаты поиска
Отправлено 12.09.2010 - 21:15
#476 | Тема: Lego Digital Designer
хм... никогда не любила лего...
Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Отправлено 14.09.2010 - 17:13
#477 | Тема: Конкурс "Мастер-Универсал"
Торт:

Развлекательный центр
НЛО
Существо в капитанском снаряжении

Кстати, я не собираюсь на этом останавливаться...


Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Отправлено 15.09.2010 - 19:02
#478 | Тема: Космо-существа
Этот способ создан на базе моего "УРОКа 4 - Создание "Плавающих" деталей в редакторе существ. Способ №2".
Просто плавающие детали закинуты далеко вверх...
Видимо такое глючное существо можно создать при помощи плавающих деталей, полученных любым из известных способов....
Отредактировано ju1ietta - Ср, 15.09.2010, 19:02

Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Решила открыть отдельную тему, что бы нуждающиеся могли быстро найти всё необходимое.

Нашла отличную ссылку на официальном форуме, посвящённую этой теме. Всё на английском! Но для фанатичных креаторов это не является проблемой :)
При желании наиболее интересные уроки можете переводить и выкладывать здесь.

А также первым делом выкладываю ссылку на весьма полезный мод, позволяющий крутить-вертеть крышы.

О том, как правильно устанавливать моды, здесь.

Если обнаружите что-то новое-интересное в этих редакторах, также милости прошу сюда.
Отредактировано ju1ietta - Пт, 30.05.2014, 16:27

Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
lovspore, ничего не поняла... В чём разница? У меня всё тоже самое. И не засоряй тему, плиз...

Добавлено (17.09.2010, 14:12)
---------------------------------------------
Итак, первые переводы...

УРОК №1. Коды и сочетания клавиш в редакторе построек

Ни коды, ни клавиши не являются секретными ;), но о них должен знать каждый...

Сочетания клавиш в режиме редактирования

Tab: Показывает кольца дополнительных осей вращения деталей.

Shift: Перемещение детали по горизонтальной плоскости.

Ctrl: Перемещение детали по вертикальной оси.

Alt: Копирование детали.

Backspace или Delete: Удаление детали.

i: Если вы наведите курсор мыши на деталь и нажмёте "i", вы получите информацию о названии детали.

Сочетания клавиш в режиме окраски

Третья вкладка - режим кисти

Alt: Режим Пипетки (копирование цвета/текстуры). Держите Alt и выделите участок.
Используйте цифровые клавиши 3-5, чтобы настроить свойства пипетки (см. ниже).

Ctrl: Выбор нескольких участков при окрашивании. Используйте цифровые клавиши 1-2 для настройки (см. ниже).

CTRL+1: Выбор при окрашивании всех деталей.

CTRL+2: Выбор при окрашивании всех однотипных деталей.

Alt+3: Пипетка скопирует только цвет.

Alt+4: Пипетка скопирует только текстуру.

Alt+5: Пипетка скопирует и цвет и текстуру.

Чит-Коды

Чтобы открыть чит-консоль нажмите Ctrl+Shift+C

AddDNA: Добавляет 150 sporebucks. Чтобы сделать этот процесс быстрее, когда вы уже уже набрали в консоли AddDNA один раз, просто нажмите кнопку со стрелкой вверх и ENTER столько раз, сколько вы хотите.

freedom: Отключает индикатор сложности (может быть отключен в некоторых версиях игры).

toggleeditorbackground: устанавливает чёрный фон.

Добавлено (17.09.2010, 14:36)
---------------------------------------------
График стоимости деталей в редакторах построек (споребаксы и сложность)

Цвет фона меняется от зелёного (наименьшая сложность) к красному (наибольшая сложность). При этом стоимость деталей в споребаксах изменяется в обратном направлении. Поэтому всегда приходится балансировать, что бы уложиться в тот или иной ограничитель...

Отредактировано ju1ietta - Пт, 17.09.2010, 15:21

Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Продолжим... Где-то в недрах форума уже выложено видео с этой методой, но без комментирования. Сейчас же мы пройдёмся подробнее по данной теме... Вольный перевод урока от Sakiara.

Урок №2. Создание идеальных кругов, овалов, арок и т.п. методом "Крана"

Этот способ, кроме всего прочего, позволяет вращать крыши и блоки для тех, у кого нет соответствующего мода.

Шаг 1

Установите корпус или крышу (красный элемент на рисунке). Установите на нём соединительный элемент (иначе говоря "кран") - на рисунке он синего цвета (при создании своего творения вы можете установить "кран" где угодно, по вашему усмотрению). Кран нельзя устанавливать в "подвешенном" состоянии при помощи "Ctrl", т.к. при выделении он будет удалён. Теперь устанавливаем на площадку "крана" любой корпус или крышу (с другими деталями этот способ не работает) - на рисунке это имеет зелёную окраску.

Шаг 2

Убедитесь, что блок (зелёный) уложен в самый центр площадки "крана" (синий), иначе блоки не будут стыковаться идеально. Это условие не является обязательным, т.к. всё зависит от вашей задумки...

Шаг 3

Скопируйте блок, нажав на него и на клавишу "Alt", а затем поверните "кран" с помощью "Tab" вокруг одной из осей (в зависимости от того, куда вы хотите вести кривую линию).
Повторяете Шаг 3 необходимое количество раз. В процессе создания кривой вы можете менять направление и угол вращения "крана", угол блока, угол основания крана и т.д., получая в результате довольно сложные кривые. По окончании процесса "кран", да и основу крепления крана, можно удалить.

Вот видео от Sakiara, демонстрирующее данный урок:

Вот видео от techno6O5:

Добавлено (17.09.2010, 17:37)
---------------------------------------------
Способ построить винтовую лестницу (или спираль)

Видео от sakiara:

Если щёлкнуть альтом по блокам, установленным на "кранах", то основу с кранами можно будет удалить, а в воздухе повиснет идеальная ленточная спираль.

Вот ещё способ создания винтовой лестницы от techno6O5:

А это от него же способ создания фигуры Мёбиуса (язык не поворачивается назвать то лентой):

Используя метод "Крана" можно сотворить немало чудес в редакторе построек ;)

Отредактировано ju1ietta - Пн, 25.10.2010, 17:46

Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Урок 3. Создаём в редакторе построек живописные полотна

Вольный перевод урока от Sakiara.

Рассмотрим возможность "рисования" в редакторе построек на примере Moogle из Final Fantasy от Sakiara:

пнг:

Начиная подобную работу пострайтесь обзавестись четким простым прототипом изображения:

Совет: если у вас нет контурного изображения, его легко можно получить при помощи Photoshop или другого графического редактора.

Шаг 1

Первым делом, СРАЗУ при открытии редактора построек создайте "холст", установив блок (вкладка "корпусы") фронтально, ибо сразу при открытии редактора камера устанавливается на оси просмотра пнг. Таким образом в результате вы получите картину, которая будет смотреть с пнг-миниатюры прямо на вас.
Только после этого вы можете позволить себе вращать камеру в редакторе.
При желании вы сразу можете сделать рамку для вашего холста. Нужно иметь в виду, что рамка заберёт на себя немного сложности, но от неё можно в любой момент избавиться... При желании рамка может быть витиеватой, но не следует на неё отвлекать слишком много внимания. Всё же внимание зрителя должно быть, в первую очередь, приковано к изображению на холсте. Поэтому хорошим тоном будет создание простого не вычурного багета.

Шаг 2

Теперь начинаем делать наше изображение.
Для создания пон-пона был использован корпус "кондоминимум" (его нужно повернуть на 90 градусов, используя "кран" или соответствующий мод).
Для выведения контурных линий проще всего использовать деталь "шпага" из вкладки "Разное". Следует слегка утопить "шпагу" в холсте при помощи Shift, что бы не было видно её основание. Следовательно, "шпаги" не будут плашмя покоится на холсте, а будут слегка "торчать" из холста под небольшим углом (к сожалению). Но при фронтальном просмотре это не будет заметно.

Шаг 3

Теперь делаем контур лица. Постарайтесь не смотреть на изображение в целом. Мысленно разбейте контурные линии на небольшие участки-кривые. Каждая такая линия - это отдельная "шпажка". Если линия слишком длинная - возможно, это займёт две "шпажки". При расставлении "шпажек" на холсте не забывайте возвращать холст во фронтальное положение, что бы удостовериться в правильном расположении деталей.
Размещаем "шпаги" в соответствии с планом:

Далее, для ушей были использованы черные и красные детали "Острие" из вкладки "Разное". Возможно, вам понадобиться откорректировать расположение деталей в конце работы. Вот, что у вас должно получиться:

А это видео того, что мы выполнили к настоящему моменту:

Шаг 4

Теперь заполняем лицо. Глаза - это две "шпажки", уложенные друг на друга. Нос, блик на нём и на пом-поне, рот, язык, щёки выполнены из корпусов "сфера". Усы, подбородок - "шпаги".

Шаг 5

Теперь о теле. Оно полностью выполнено из "шпаг". Понадобилось 30 шпаг! Порядок установки деталей виден на схеме:

Шаг 6

Наконец заполняем крылья, добавляем цвет, ну и выправляем огрешности... Для правого крыла были использованы две "коробки"(контуры 3 и 4 на схеме), две "слезы"(номер 1 и 2 на схеме), одно "острие" (номер 5). Постарайтесь подогнать все эти части наиболее точно, при необходимости утапливая их в полотне при помощи Shift. Левое крыло состоит из двух "клыков".

Теперь последние штрихи: вы можете окрасить холст (например, как здесь - в бежевый цвет), при наличии запаса сложности можно сделать более экстравагантную рамку.

И вот, наконец, готовое изображение:

И gif-анимация почти всего творения:

Примечание: наименования всех деталей сверены с русской локализацией Споры.


Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Совет: Как уже говорилось ранее, для того, что бы творение хорошо смотрелось на пнг, располагайте его фронт перпендикулярно оси камеры при открытии редактора. Однако используйте этот финт лишь для дизайнерских творений (не забывайте использовать в таком случае тег "gaprop"). Ни в коем случае не применяйте этот приём для построек, которые будут участвовать в вашей игре и приключениях, т.к. расположение фронтальной части здания здесь имеет значение: при движении к зданию NPC будут стремиться именно к переднему фасаду постройки.
Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Отправлено 18.09.2010 - 13:13
#484 | Тема: Интересные вещи
Вот ссылка на сборник ВСЕВОЗМОЖНЕЙШИХ туториалов по ГА. Но всё на английском языке. В общем, не для лентяев hint
А ещё официальный мануал для GA SPORE (в том числе и на русском языке) в формате pdf.
Отредактировано ju1ietta - Сб, 18.09.2010, 13:14

Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Отправлено 18.09.2010 - 17:54
#485 | Тема: Интересные вещи
Лидер, я его закачивала - всё нормально. Скорее у тебя произошла ошибка при закачивании.
Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Отправлено 18.09.2010 - 18:05
#486 | Тема: Создание "подземных" существ
kaktus, ты что-то не так делаешь... Дело в том, что тянуть надо не средний шарик, а шарик, к которому прикреплена стопа (т.е. ПОСЛЕДНИЙ шарик в конечности), и тянуть ЧЕРЕЗ точку присоединения конечности к позвоночнику.
И это в самом деле довольно сложно... У меня не с первого раза получилось...

Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Отправлено 18.09.2010 - 20:52
#487 | Тема: Создание "подземных" существ
Лидер, ну и пусть двигается.... какое нам до него дело?
Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Отправлено 19.09.2010 - 09:06
#488 | Тема: Как изменить ландшафт на существе
Вот только, если уж создаёшь туториал, то почему бы не пользоваться человеческим языком? Увидела название темы О_О! Оказывается у существ бывают ландшафты! Пойду к зеркалу изучать ландшафт на своём теле...
Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Идеи, описанные здесь, я почерпнула из пары тем на официальном форуме: здесь и здесь. Однако, данная статья не является переводом этих тем.

Всем известно, что многие активные объекты в редакторе приключений, в том числе и переносные, можно камуфлировать под постройки и технику. Это позволяет значительно обогатить мир приключения, использовать уникальные предметы, созданные лично вами в этих редакторах, и при этом позволять активно ими пользоваться капитанам или другими юнитами.

Но тут разработчик приключения может столкнуться с проблемой - закомуфлированный переносной объект неправильно распологается в руке: так юнит может держать портфель не за ручку, а за донце; чудесный с любовью и трепетом вылепленный в редакторе построек меч, то и дело норовит проткнуть своего хозяина, а автомат нацелен на врага окладом :)

Что бы решить эту проблему нужно при создании такого объекта помнить несколько правил...

При создании существа стрелка на платформе указывает, где у существа перед. Точно также ступенька на платформе в редакторе построек указывает фронтальное направление объекта-постройки. Следовательно, Правило №1: каким образом вы расположите постройку по отношению к этому фронту имеет значение при расположении объекта относительно фронта существа. Если предмет один, то существо возьмёт его левой рукой в положении, перевёрнутом на 180 градусов в горизонтальной плоскости, перпендикулярной фронту объекта-постройки. Иными словами, существо будет держать объект левой рукой как бы "лицом" к себе".Правило №2: Если предметов несколько, то предмет будет взят сначала правой рукой, и лишь следующий предмет - левой, и размещается он в правой руке в положении, разворвёрнутом на 180 градусов в вертикальной плоскости, перпендикулярной фронту.

Звучит сложно, но я проиллюстрирую это на доступном, простом примере.
Чтобы продемонстрировать, как это работает в приключении, я создала куб с шестью разноцветными гранями. При этом по отношению к фронту стороны располагаются таким образом:
низ - чёрный
верх - белый
перед - желтый
зад - красный
правая сторона - синий
левая сторона - зелёный

Рисунок 1.

Вот таким образом располагается такой куб в руках существа:

Рисунок 2.

Таким образом для правой руки предмет разворачивается на 180 градусов в вертикальной плоскости, перпендикулярной фронту (Правило №2):

Рисунок 3.

А для левой руки предмет разворачивается на 180 градусов в горизонтальной плоскости, также перпендикулярной фронту (Правило №1):

Рисунок 4.

Я провела ряд экспериментов. Создала простейшее творение из одного-единственного блока. Блок стоИт вертикально. Сделала перемычку. Теперь это похоже на кеглю. Что ж, у меня возникает мысль, что неплохо было бы существу естественно держать кеглю за перемычку. Проверяем в редакторе приключений:

Рисунок 5.

Сразу два замечания: капитан держит кеглю за донце и держит её как трофей - ось кегли вертикальная. От этого нужно как-то избавляться...
Первый вывод: расположение активных объектов в редакторе построек вертикально - не лучший выбор, опять же в силу зеркальности расположения объекта в руке существа. А по сему первым делом укладываю кеглю плашмя:

Рисунок 6.

Итак, вроде всё отлично, но кегля простовата, а хочется какую-нибудь по-заумнее... :) Скругляю верхушку кегли с помощью дополнительного элемента - овала. Смотрим, что произошло:

Рисунок 7.

Оп-па! Усложнение творения совершенно изменило его поведение в руках существа! Наш капитан ухватил кеглю за другой конец! Однако, когда я тоже самое сделала с вертикальной кеглей, я получила иной результат:

Рисунок 8. Сравните с рисунком 5.

Итак, мы видим, что добавление новых деталей изменило положение ладони по отношению к переносному объекту, но не изменило само расположение объекта (напомню, оно зависит ТОЛЬКО от расположения фронта постройки в соответствующем редакторе)

Ради интереса я перевернула кеглю:

Рисунок 9.

Из всего этого напрашивается вывод: Правило №3: существо стремится ухватить рукой за НИЖНЮЮ точку в вертикальной оси объекта.
Думаю, Maxis ввёл это правило для того, что бы закрепить удержание предмета существом в одной из возможных КРАЙНИХ плоскостей, дабы не допустить возможность "протыкания" объекта рукой где-нибудь в его недрах :).
Это ещё одна причина, по которой не следует подобные творения в редакторе построек ориентировать вертикально (ну или относится к этой детали с особой скрупулёзностью).

Прежде чем двинуться дальше рассмотрим остальные 3 возможности расположения объекта в руке (первые 3 из основных 6-ти положений были рассмотрены в рисунках с 7-го по 9-ый):

Рисунок 10.

Рисунок 11.

Рисунок 12.

Итак все 6 направлений (помните, у куба 6 сторон?) нами охвачены, для того, что бы вы имели более полное представление, как размещается объект в руках существа, и правила №1 и №2 проиллюстрированы мною полностью.

Но однако я не продвинулась к своей цели ни на йоту. Как же быть?

Дело в том, что при размещении переносных объектов в руках существа действует физический принцип ГРАВИТАЦИИ. Правило №4: Существо будет стремиться ухватить объект в горизонтальной плоскости там, где сконцентрирована наибольшая "масса" деталей. Наибольший "вес" имеют корпуса, поэтому именно их я добавила на уровень перемычки, используя клавишу "Alt". Также слегка "утяжелила" основание кегли, чтобы "скомпенсировать вес крыши кегли". Такой "балласт" может являться частью дизайна творения, или блоки могут быть уменьшены и утоплены в теле творения до невидимости. размер здесь не имеет значения :) - главное количество блоков, а их для "перевешивания" других деталей творений иногда может понадобиться значительное количество.

Продемонстрирую работу этого принципа на примере оранжевой и зелёной кеглей:

Рисунок 13.

Рисунок 14.

Не идеально конечно, но для демонстрации вполне пойдёт :)

Внимание: не забывайте, что это принцип работает ТОЛЬКО в горизонтальной плоскости, а по вертикали существо всё-равно возьмет предмет снизу. Именно поэтому рекомендуется при строительстве объекты располагать горизонтально, что бы проще ими было манипулировать.
Вот вертикальная "утяжелённая" кегля. Мы видим, что не смотря на утяжеление перешейка, ладонь к нему не придвинулась на найоту:

Рисунок 15.

Для бОльшей наглядности я создала такой "неправильный" портфель" с утяжелённой ручкой:

Рисунок 16.

И я уже заранее знаю, каким образом он будет расположен в руке. Его развернёт в пространстве в соответствии с правилами №1 и №2 (или рисунками 3 и 4), а возьмёт капитан порфель за донышко, но с ближнего края к утяжелённой ручке (в соответствии с правилами 3 и 4):

Рисунок 17.

Проверяем в приключении.... О, я была права! :))

Рисунок 18.

Также не забывайте, ваша работа по ПРАВИЛЬНОМУ созданию активных объектов пойдёт на смарку, если вы в НЕПРАВИЛЬНОЙ плоскости расположите кисти существа. :) всё должно выглядеть естественно.

Думаю, всё вышесказанное справедливо как для редакторов построек, так и для редакторов техники.

Вот примеры творений, которые адекватно ведут себя в приключениях:

Гаечный ключ

Фонарик

Меч

Шаблон огнестрельного оружия

Вы вполне можете использовать их в качестве шаблонов для своих приключений :)

P.S.: А делая всевозможные переносные чемоданчики (типа аптечек), располагать их нужно вверх ногами - ручкой вниз! :)
Отредактировано AnAE11 - Чт, 09.05.2013, 17:40

Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Лидер, самые ценные уроки из жизни мы получаем из собственного опыта. Поэтому я поощряю твоё стремление к экспериментам said
Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Quote (Лидер)
В смысле при отадче оъектов? И при сопровождении?

Причём тут отдача и сопровождение? О_О
Здесь речь вообще-то идёт о зданиях...
Но если ты имеешь в виду переносные объекты ЗАКОМУФЛИРОВАННЫЕ под постройки, то там вообще другая история, с которой я сейчас как раз и разбираюсь... В любом случае, да - расположение фронта постройки и здесь имеет значение.

Добавлено (19.09.2010, 21:29)
---------------------------------------------

Quote (Лидер)
Quote (ju1ietta)
NPC будут стремиться именно к переднему фасаду постройки.

В смысле при отадче оъектов? И при сопровождении?


Вот, создала тему, в которой рассматривается и этот вопрос.
Отредактировано ju1ietta - Вс, 19.09.2010, 12:49

Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Отправлено 20.09.2010 - 19:32
#492 | Тема: Творения с оф.сайта и других игроков
NewBog, здесь не всё так однозначно.
Во-первых (не стала отзываться об этом ранее), но мне НЕ НРАВЯТСЯ ОБА эти автора. и в ОСОБЕННОСТИ CrimsonLights. Вообще не понимаю, что можно почерпнуть из их творений.Однако это характеристика их творческой составляющей, а не личностной.
NewBog, во-вторых, в том творении, ссылку на которое ты дал, CrimsonLights постебался над утверждением Slartibartfast38 о том, что он якобы Эскалибур. Утверждение ДЕЙСТВИТЕЛЬНО смешное, не нужно иметь семи пядей во лбу, что бы заметить ОГРОМНУЮ разницу в мастерстве и стиле этих креаторов. Однако я не могу комментировать утверждение Slartibartfastа, т.к. я его не видела.
Даунрейтинг вернулся на Споре с новой силой. Одновременно с ним на Споре.ком появился триал-профайл Exсalibur, который явно ему не принадлежит (ччёрт, ссылку не сохранила - её давал Дарккостас). У этого профайла всего один бадди - techno605 (обратите внимание именно через 0, а не через О). Это вовсе не означает, что эти чуваки друзья, а, напротив, имеет целью дезонформировать публику и подставить, возможно, ОБОИХ креаторов).
У Эскалибур действительно имеется альтернативный счёт, который он/она не скрывает S0YLENTGREEN. Про великое множество прочих тролльских счетов, я сейчас говорить не буду....

Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Отправлено 20.09.2010 - 19:34
#493 | Тема: Конкурс "Мастер-Универсал"
Лидер, у тебя есть время до 30-го числа :)
Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Отправлено 20.09.2010 - 21:44
#494 | Тема: Bioshock 2
Отличная рецензия! Меня вообще завораживает вид и идея подводного города, да ещё и созданного в едином стиле арт-деко.
Когда начала играть не совсем поняла странное "воскрешение" героя... Его кто-то перенёс в витокамеру? С какой целью?
А вообще, мне кажется вито-камеру не стОит использовать в сюжете, ибо это даёт основание считать, что смерть в этом мире вообще пустой звук. Вито-камера всё же нужна ТОЛЬКО для альтер-эго игрока как альтернатива сохранению.
Спасибо за рецензию :)

Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Отправлено 20.09.2010 - 21:55
#495 | Тема: Творения с оф.сайта и других игроков
На Mushroomking1 я тоже недавно обратила внимание :) У Malganis_Lefay также немало качественных творений.

Добавлено (20.09.2010, 21:55)
---------------------------------------------

Quote (ju1ietta)
CrimsonLights постебался над утверждением Slartibartfast38 о том, что он якобы Эскалибур. Утверждение ДЕЙСТВИТЕЛЬНО смешное, не нужно иметь семи пядей во лбу, что бы заметить ОГРОМНУЮ разницу в мастерстве и стиле этих креаторов. Однако я не могу комментировать утверждение Slartibartfastа, т.к. я его не видела.

В дополнение к вышесказанному вот творение, в котором Сларти обвиняет некоторых игроков в даунрейтинговой дружбе с Эскалибур и в том числе как её альтернативные счета.

Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Отправлено 22.09.2010 - 12:38
#496 | Тема: Интересные вещи
Лидер, ну для тех, у кого нет лицензии
Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Gurokiz, свой ум хорошо, но игнорирование чужого опыта как раз свидетельствует об отсутствии оного.
Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Gurokiz, в том то и дело, что в качестве капитана большинство пользователей хотело бы видеть собственное существо. А, следовательно, переносной объект должен себя адекватно вести в любой ладони.
Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Отправлено 23.09.2010 - 15:45
#499 | Тема: Патч 1.6
Lord-Of-Fire, точно
Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Отправлено 23.09.2010 - 16:36
#500 | Тема: Баны, нарушения, замечания
Lord-Of-Fire, ты уже успел нагадить... В твоём посте присутствует оскорбление и бранная лексика. Культурный человек гадит только в специально-отведенном для этого месте и тем и отличается от твари безмозглой. Выношу тебе предупреждение. Второго предупреждения не будет, а будет расстрел на месте...
Аватар пользователя

Well-Known Member
Сообщений: 7252
Репутация: 1211
Поиск:

Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика
SPORE-CR.uCoz.com © 2009-2025
Русское сообщество "SPORE - Корпорация Создателей"
Все названия продуктов, компаний и марок принадлежат их владельцам
Все права защищены. Используются технологии uCoz